Les États-Unis sont en plein boom démographique. Oui, je sais. Encore.
Mais ici, point de lotissement à préparer, ce sont les routes qu’il faut créer. Car comment envoyer ces bons citoyens de par le monde, de ville en ville, s’il n’y a pas de route pour les y mener ?
C’est pour cela que vous êtes là. Vous. Ingénieur de métier. Cette fois, c’est la région qui va vous confier une zone à aménager. Il y a déjà quelques routes qui mènent à votre région. Il vous suffit de développer l’infrastructure en interne. Facile, non ?
Sauf que créer des infrastructures fonctionnelles, et pas un plat de spaghettis va demander un sacré boulot ! Alors, vous êtes prêt à vous retrousser les manches ?
La route ? Là où on va, on n’a pas besoin de route !
Railroad Ink Challenge est un jeu de la collection Railroad Ink. Les premières versions bleues et rouges (Railroad Ink Classic Deep Blue et Blazing Red) dont les extensions inclues permettaient d’ajouter, pour l’une des rivières et des lacs, pour l’autre de la lave et des météorites. Les deux nouvelles boîtes jaunes et vertes (Railroad Ink Challenge Lush Green et Shining Yellow) ajoutent quant à elles, soit des forêts et des chemins de randonnée, soit des canyons et des déserts.
Concrètement, chaque boîte de Railroad Ink permet de jouer à la version de base du jeu, et ajoute quatre dés supplémentaires et des objectifs correspondants pour pimenter la partie. La version basique du jeu vous permettra de placer 4 faces de dé par tour de jeu, chaque face devant être connecté au réseau routier ou ferroviaire. Votre objectif : obtenir le plus de points possibles en connectant le plus de sorties, en réalisant les objectifs, et en évitant le plus possible les erreurs.
D’autres extensions sont inclues dans le dernier Kickstarter d’Horrible Guild comme :
- Arcade
- Eldritch
- Underground
- Engineer
- Futuristic
- Sky
On the road again, again…
Une partie de Railroad Ink classic se joue en 7 tours. Ici pas d’automa ou d’IA contre qui se mesurer, vous n’avez que votre propre score à battre. L’objectif est de créer des réseaux de routes et de chemin de fer qui permettent à la fois :
- De relier le plus de sorties possibles
- De compléter les cartes d’objectifs
- D’avoir la route ou le chemin de fer le plus long possible
- D’activer les cases bonus (cases centrales, villages, etc.)
- D’éviter le plus d’erreurs possibles
À chaque tour du jeu, vous tirez 4 dés, qui vous donnent 4 routes à placer parmi les 15 possibles. Chaque route doit obligatoirement être placée sur le terrain, et vous ne pouvez placer une route qu’une seule fois. Attention, pour être valide, une route doit être connectée au bon type de voie (rail ou route), soit à une sortie, soit à une tuile préexistante. Le seul moyen de connecter une route et une voie ferrée de manière valide demande d’avoir une station (les deux chemins sont connectés) ou un pont (les deux chemins sont séparés).
Pour faciliter le jeu, il existe également des routes spéciales et des bâtiments spéciaux. Il y a 6 routes spéciales. Au cours de la partie, vous pouvez en placer 3 parmi les 6, à raison d’une route maximum par tour. Les bâtiments spéciaux sont activés lorsque vous dessinez une route sur leur case et leur effet s’applique immédiatement :
- L’usine permet de dupliquer une des faces de dés tirés durant la partie
- Le village accorde des points supplémentaires en fin de partie si une station y a été construite
- L’université permet d’obtenir une route spéciale supplémentaire à condition d’avoir dessiné une route sur 3 cases université. La route spéciale supplémentaire ne peut pas être une route spéciale que vous avez déjà utilisée.
Les cartes objectifs vous ajoutent un peu de difficulté. En mode solo, il est impératif de terminer les trois objectifs tirés en début de jeu rapidement pour recevoir l’ensemble des points. En effet, ces objectifs doivent être remplis avant la fin des tours 3, 4 et 5 pour gagner 4 points, sinon, ils ne valent que 1 point.
Le jeu en version classique se termine à la fin du round 7.
Chaque extension ajoute au jeu de base un ou plusieurs dés supplémentaires et des mécaniques différentes (ajout d’un nouveau type de terrain, une certaine manière de relier vos sorties…). Chaque extension ajoute plus ou moins de complexité (facile, moyen, difficile). Je vous déconseille fortement d’ajouter plus d’une extension au jeu classique, au risque d’arriver à quelque chose d’injouable.
Un kilomètre à pied, ça use, ça use…
En parlant de points, voyons maintenant comment faire les comptes :
- Comptez le nombre de sorties connectées par votre réseau. Toutes les sorties connectées par le même réseau vont vous rapporter des points que vous pourrez trouver dans le tableau de votre plateau de jeu. Plus il y a de sorties connectées, plus cela vaut de points. Les sorties qui ne sont pas connectées ne valent rien. S’il y a plusieurs réseaux, on compte chacun séparément.
- La route et le chemin de fer le plus long : vous ne pouvez compter chaque tronçon de route qu’une seule fois. Chacun vous rapporte un point
- Les cases centrales : il y a 9 cases au centre de votre plateau. Vous obtenez un point par case remplie
- Les cartes objectifs : chaque objectif rempli à temps vaut 4 points, chaque objectif rempli en retard vaut 1 point.
- Les tuiles bonus : chaque station construite sur un village vous rapporte 2 points supplémentaires
- Les points d’extension : chaque extension fonctionne différemment
- Les erreurs : chaque erreur constatée vous retire 1 point
Petit bémol, il n’y a pas de grille de score qui indique clairement quel score atteindre. De ce que j’ai pu voir en testant la version mobile du jeu (car oui, il existe une version de Railroad Ink sur le Play Store et une autre sur Board Game Arena), les scores s’échelonnent de la manière suivante pour la version de base :
- Moins de 50 points n’est pas un bon score
- Entre 50 et 60 points, vous pouvez encore vous améliorer
- 60 et 65 points est un score moyen
- De 65 à 80 points, vous êtes un bon joueur
- Plus de 80 points, vous êtes très fort
J’étais sur la route toute la sainte journée
Niveau graphisme et thématique du jeu, je trouve que chaque boîte est plutôt bien stylisée. Ici, les concepteurs du jeu ont pris le parti d’un design plutôt neutre qui permet d’incorporer facilement de nouveaux éléments de gameplay via les extensions. Comprenez donc que le graphisme est plutôt recherché sur les boites de jeux, du verso des plateaux et dans les livrets. Au niveau des éléments de jeu, seule la couleur indique à quelle extension ils appartiennent.
En termes de qualité des éléments, on est plutôt sur du bon matos. Après on reste sur des surfaces effaçables, de ce fait, vous risquez vite de vous retrouver avec des traces sur votre matériel, mais jusqu’ici rien d’anormal.
On aime
- Un petit format rapide à jouer, le jeu peut s’emporter partout
- Le jeu est assez addictif et offre une très forte rejouabilité. De plus, chaque extension propose des mécaniques qui lui sont propres et ajoutent toujours plus de plaisir ou de challenge à votre partie.
- Chaque extension se combine bien avec le jeu de base.
- La mécanique de jeu a été très bien pensée entre le multijoueur et le solo.
- Tout le matériel de jeu est fourni dans la boite. Il n’y a pas besoin d’ajouter des feutres ou des feuilles de jeu.
On aime moins
- Une ou deux parties peuvent être nécessaires pour la prise en main des règles
- Plus on ajoute d’extensions, plus cela complexifie la partie et raccourcit le temps de jeux. Je pense qu’il vaut mieux choisir un nombre raisonnable d’extensions avec lesquelles jouer. Sinon, on aboutit vite à quelque chose d’injouable. Le jeu lui-même conseille de prendre le jeu classique + une extension
- Il faut savoir relativement bien dessiner pour que la carte du joueur reste lisible. Un trop gros coup de feutre et on arrive bien vite à des gros pâtés. Pas très pratique pour contrôler ses erreurs en fin de partie…
- Il n’y a pas de notion de grille de score qui puisse indiquer à quel point votre résultat est bon.
- Comme beaucoup de jeux équipés de feutres et de surfaces veleda, les éléments deviennent vite un peu sales. Un nettoyage régulier du matériel est préférable.
C’est pour vous si
- Vous aimez les jeux de type truc & write
- Vous aimez dessiner des petits éléments au feutre
- Vous aimiez construire des circuits de train pendant l’enfance… et vous aimez toujours le faire !
Ce n’est pas pour vous si
- Vous n’aimez pas les jeux avec beaucoup d’aléatoire
- Vous appréciez de finir votre partie avec un joli plateau bien organisé
- Vous aimez les gros jeux de stratégie un peu velus
Railroad Ink Challenges
- Un jeu de Hjalmar Hach et Lorenzo Silva édité (en français) par Iello
- De 1 à 4 joueurs, voire plus pour chaque boîte ajoutée