Matagot | Dustin Dobson & Milan Zivkovic | Dustin Dobson & Milan Zivkovic
1 joueur | 8 ans et plus | 15 minutes
Envoyé au fin fond de l’espace pour en percer les mystères, vous vous retrouvez parachuté sur une planète inconnue dont vous devrez percer les mystères pour sauver vos composants !
Rove est le dernier jeu solo paru dans la gamme des Microgames proposée par Matagot. Et pour ne pas déroger à la règle, le joueur solo se retrouvera une nouvelle fois devant un petit casse-tête qui, s’il ne brille pas par son originalité reste néanmoins fort appréciable lorsque vous n’aurez pas le temps de vous lancer dans un jeu plus conséquent.
Dans Rove, vous incarnez donc un petit robot qui va devoir surmonter les divers dangers qu’il va rencontrer sur une planète hostile pour espérer en percer tous les secrets. Mais autant vous le dire tout de suite, le thème n’a que peu d’intérêt et ne vous transportera pas à plusieurs dizaines de milliers d’année lumière de notre chère planète bleue. N’y cherchez donc aucune espèce d’immersion, vous seriez invariablement déçu.
Par contre, si vous cherchez un nouveau jeu à emmener partout, susceptible de vous faire fondre quelques neuronnes, alors vous êtes peut être au bon endroit ! Rove vous invite en effet à (tenter) de réussir 7 missions pour vous échapper de l’enfer sur lequel vous avez atterri. Comment ? En « recalibrant » vos 6 modules selon divers schémas qui (ré)activeront chaque fois une nouvelle capacité (qui n’a d’autres intérêt que de donner vie à vos aventures au travers d’une petite fresque pleine de mignonnerie, cependant).
Pour recalibrer ces modules, vous aurez à votre disposition en début de partie 5 cartes « mouvements » dans votre main, à utiliser à bon escient. Chaque carte comporte dans son coin supérieur gauche une valeur correspondant au nombre de mouvements que vous pourrez effectuer pour repositionner vos modules selon le schéma imposé par votre carte mission active. Au centre de vos cartes mouvements, un schéma qui, si vous le respectez, vous permettra d’activer un bonus de mouvement souvent très appréciable.
Chaque module se déplace selon des contraintes qui lui sont propres (déplacement orthogonaux, en diagonal, en passant par dessus un autre module…) et optimiser vos déplacements sera parfois une véritable gageure vous obligeant à consommer un peu trop vite vos déplacements…
Un peu trop vite car dans Rove, vous ne reconstituez pas votre main entre chaque tour ! En effet chaque Mission réussie vous permettra de récupérer une seule et unique carte mouvement, réduisant ainsi petit à petit le nombre des options à votre disposition. Si les premières missions sont souvent une promenade de santé, atteindre la fin de votre périple relèvera souvent de l’exploit eu égard au peu de choix à votre disposition.
Pour vous aider dans votre aventure, vos différents modules disposent tous d’une capacité à utiliser une seule et unique fois, et qui vous permettra le plu souvent de vous tirer d’un mauvais pas ou d’économiser un mouvement.
Les adeptes de l’île des prédateurs ne seront pas dépaysés tant les similarités sont sensibles entre les deux jeux. Néanmoins, Rove apporte un système de compte à rebours malin qui pousse le joueur à réfléchir un peu plus ses actions afin de conserver le plus de cartes possibles en main, sans pour autant « cramer » trop tôt les capacités de ses modules.
L’avis de Hervé
Rove ne réinvente pas le casse-tête, ne propose pas un univers immersif, ni même des mécaniques novatrices. Pour autant, c’est avec un certain plaisir que j’enchaîne les parties. Comme dans chaque Microgame, la mise en place est aisée et rapide, et les parties ne durent jamais très longtemps. On peut alors à loisir les enchaîner si on a un peu de temps, ou à l’inverse les « picorer » lorsqu’on est un peu plus pressé.
On pourra, comme souvent avec cette gamme, critiquer certains points d’ombre dans les règles mais franchement rien de bien méchant ni de rédhibitoire.
Rove est selon moi une bonne pioche pour qui veut jouer emmener dans sa poche un jeu solo agréable à jouer vite, sur un coin de table. S’il n’atteint pas la qualité d’un Insurmontable, s’il n’a pas la consistance d’un Convoyeur très spatial et s’il n’est pas aussi complexe qu’un Pentaquark, Rove n’est pour autant pas un mauvais jeu et il arrive assez largement à se hisser au niveau des autres titres de la gamme.
On aime
- le système de compte à rebours malin qui oblige à peser chaque action
- l’esthétique « Wall-Esque »
- un casse-tête de plus qui tient dans la poche
On aime moins
- peut être un peu trop accessible pour les spécialistes du genre
- la gamme commence gentiment à ronronner, et peine à se renouveler.
- ça manque un peu de couleur