- editeur : Origames
- 1 à 4 joueurs
- 14+
- 40’ environ
Entrez dans l’univers impitoyables des guerres de conquête, quand le sang coulait à flot, quand la force d’une armée se mesurait tant au nombre de soldats sur le terrain qu’à l’intelligence de son Dux Bellerum. Etendez votre emprise sur de nouveaux territoires. Renversez les civilisations qui s’opposent à vous. Résistez aux envahisseurs barbares pour préserver votre peuple des guerres, des famines et d’un destin sombre.
Imperium Antique propose des affrontements de 1 à 4 joueurs dans lequel vous devez installer votre empire, développer de nouvelles technologies, soumettre les peuples, avant que votre ennemi ne vous submerge ou avant que toutes ces querelles de pouvoir n’agacent trop fortement votre peuple.
Spartiates ! quel est votre métier ?
Après avoir choisi votre nation parmi les 8 que propose la boîte Antique (Les Carthaginois, les Celtes, les Grecs, les Macédoniens, les Perses, les Romains, les Scythes ou les Vikings), il est temps de lancer une partie qui, une fois les règles (obscures, nous y reviendront) assimilées, promet d’être épique et passionnante. Car la force de Imperium est bien de vous plonger au cœur de la bataille grâce à un système asymétrique parmi les meilleurs qu’il nous a été donné de voir jusqu’à aujourd’hui.
Alors que, par exemple, les Romains tenteront d’étendre leur puissance sur l’Europe toute entière pour accroître leur domination, les grecs miseront plutôt sur la science et la culture, et les Vikings ou encore les Celtes imposeront une stratégie… moins dans la finesse.
Pour vaincre dans Imperium, il faut donc se connaître et connaître son ennemi, ses forces, ses faiblesses, ses axes de développement, et mettre en place une stratégie qui le contrera tout en imposant votre hégémonie.
L’art de (perdre) la guerre
Mais avant de plonger dans l’horreur de la guerre, il va d’abord falloir s’immerger dans la complexité des règles des deux livres que contient la boîte : d’abord la règle standard, puis la règle solo qui explique notamment le fonctionnement de votre adversaire sobrement appelé Civilisation Interactive Virtuelle (CIV pour les intimes).
Et votre première épreuve sera bien de comprendre ces règles qui décrivent chaque étape de la mise en place, chaque séquence de jeu, chaque mot de vocabulaire en multipliant incohérences, erreurs, omissions qui obligent le joueur à une lecture hachée, à d’incessants retours en arrière, et à de permanents aller retour entre la règle et la table de jeu.
Je ne saurai d’ailleurs que trop vous conseiller de télécharger avant même d’ouvrir la boîte les erratas que vous trouverez ici : errata et les fiches civilisations que vous trouverez là : fiches civilisations. Ces fichiers téléchargés, vous aurez une meilleure compréhension du déroulement du jeu, de la signification des icônes et du vocabulaire qui guide chaque action du joueur et de la CIV.
La mise en place bien qu’un peu longue, n’est pas très difficile à comprendre une fois la logique du jeu intégrée. Vous séparez votre deck civilisation entre un deck de départ, un deck nation dans lequel vous viendrez piocher une carte chaque fois que votre deck principal sera vide, et un deck développement dans le quel vous piocherez quand votre deck nation sera vide, évènement qui vous permet de passer de l’état de Barbare à celui d’Empire.
Le marché, élément commun a beaucoup de deckbuilding est également présent. vous pourrez jouer des cartes de votre main qui vous permettront d’acquérir certaines cartes de ce marché qui se divise en carte région (qui représentent les lieux que vous pourrez contrôler), les cartes Tradition (la culture, et la technologie historiques propre à chaque civilisation), les cartes « civilisées » (les développements cultures et technoliques sur lesquels vous pourrez vous appuyer), les cartes Vassal (votre peuple), les carte Renommée (vos exploits) et les cartes instabilités (qui représentent le chaos que vous engendrez par votre soif de pouvoir).
Chaque carte Tradition, Civilisation et Vassal entrera en jeu sur le marché avec une carte instabilité.
La CIV quant à elle, a également un deck de départ, mais à la différence du joueur, son deck nation et son deck développement forment un seul deck Dynastie…. voila, vous êtes prêts à affronter votre ennemie, et votre peuple.
Sur le champs de bataille
A votre tour de jeu, vous pourrez :
- Activer une carte : 3 fois par tour, vous pourrez jouer une carte (sans coût) et réaliser la / les actions qu’elle prévoit. Vous pourrez acheter des cartes du marché, défausser des cartes de votre main, réserver des cartes, … Après 3 actions, votre tour se termine et vous passer en phase de nettoyage.
- Innover : en défaussant toute votre main, vous pourrez innover, c’est à dire récupérer une carte du marché mais sans récupérer la carte instabilité éventuellement attachée à la carte que vous choisirez. Autre option possible, choisir la première carte de la pile de pioche qui vous intéresse sans savoir sur quoi vous allez tomber. Après avoir choisi votre Innovation, vous passez en phase de nettoyage.
- Nettoyer : si vous achetez régulièrement des cartes, ou si votre ennemie cherche à vous déstabiliser en installant le doute dans l’esprit de vos sujets, votre deck va vite se remplir de cartes Instabilité qui, en plus de pourrir votre deck en freinant le développement de votre empire, peuvent vous faire perdre la partie. Le nettoyage consiste à renvoyer dans la pioche « Instabilité » les cartes Instabilité que vous avez en main. ceci fait, votre tour se termine et vous passer en phase de nettoyage.
La CIV a un fonctionnement un peu différent vous obligeant à résoudre 4 à 5 cartes de son deck à chaque tour. Chaque carte fait référence à un tableau présent dans le livre de règles Solo qui applique un effet à chaque symbole de la carte révélée. Ainsi, la CIV pourra piocher des cartes, en défausser, nous attaquer, nous voler, avec une logique implacable et propre à chaque civilisation, à telle point qu’on a vraiment l’impression de jouer contre un adversaire en chair et en os ! Avant de résoudre les effets de chaque carte, le joueur lancera un dé et suivant le résultat obtenu réservera ou non une carte de la CIV qui ne sera pas résolue et qui deviendra, au tour suivant, la première carte à résoudre.
Alea Jacta Est
Au fil des tours, votre deck et celui de la CIV vont se constituer et viendra le moment de la fin de partie qui peut avoir plusieurs causes :
- Votre deck Empire est vide ou le deck Dynastie de la CIV est vide : l’Empire est en place, il faut maintenant compter les PV pour voir qui est le plus puissant des Empereurs.
- Le deck Instabilité est vide : c’est l’effondrement. Les peuples des deux civilisations se révoltent. Le joueur qui a le plus de cartes Instabilité en main perd instantanément la partie, indépendamment des points de victoire engrangés.
- D’autres conditions de fin de partie peuvent également engendrer le décompte des points et il faudra parvenir à surveiller tous ces facteurs tout au long de la partie pour s’imposer ou éviter que la CIV ne fasse pencher la balance de son côté.
Après plusieurs parties, deux choses sont certaines :
- Imperium Legendes rejoindra bientôt notre première boîte, puisque les deux sont jouables ensemble. La boîte Legendes rajoute de nouvelles civilisations tirées cette fois de la mythologie ou de l’imaginaire moderne (Arthur et les chevaliers de la table ronde, Les Uthopiens, la Morrya…)
- Les concepteurs d’Impérium ont réussi à mettre en place un solo parmi les plus solides qu’il nous a été donné d’essayer sur Plateau Solo ! un must have pour beaucoup de joueurs solistes !
On aime
- Un mode solo solide et addictif
- un graphisme agréable
- 8 civilisations dans une boîte, une rejouabilité ENORME
- la simplicité du système de jeu, une fois tout assimilé
On aime moins
- Les règles en V.1 : de mémoire, certainement les règles les plus approximatives, opaques, et indigestes qu’on a pu lire depuis des lustres
- les A/R incessants entre le livret de règles et la table de jeu lors des deux premières parties pour comprendre quoi faire avec la CIV.
- Le manque de rangement dans la boîte : il y a une quantité hallucinante de tokens à sortir à chaque partie et ni sac, ni rangement indépendant n’est prévu dans la boîte… sérieux ???
C’est pour vous si :
- L’antiquité fait partie de vos sujets de prédilection,
- Vous avez une bonne boîte d’aspirine pour lire la notice,
- Vous n’avez pas peur d’une mise en place un peu laborieuse avant de vous jeter dans la bataille
C’est à éviter si :
- Aller chercher des infos sur les règles d’un jeu sur les forums vous file des boutons,
- Vous n’arrivez pas à vous concentrer sur plus d’un objectif à la fois,
- Trier les cartes et les jetons après chaque partie vous agace au point de tout jeter à la poubelle