Toutes les alarmes s’allument subitement alors que les boucliers thermiques qui vous protègent de la chaleur et des radiations qu’émet le soleil tout proche commence à rougir. Certains ordinateurs commencent à montrer des signes de dysfonctionnements et la lumière clignote comme si l’alimentation électrique n’était pas suffisante. Le mécanicien en chef de la mission vous avez pourtant alerté ! En approchant trop près du soleil, c’est l’intégrité même de la coque qui est fragilisée, et désormais, votre vie ne tient plus qu’à la réactivité et à la compétence de votre équipe technique…
Mickael Bay présente
Solar Storm pourrait être un film AAA avec effets spéciaux ”nexteu geneu”, explosion et fin héroïque. Il pourrait, mais en fait non, Solar Storm est en fait le dernier né de l’éditeur Boom Boom Games qui nous sert ici un jeu qui tient dans une petite boîte et qui permettra de passer le temps entre deux gros jeux ou en attendant les amis pour l’apéro.
Dans les soutes
La petite boîte renferme la version deluxe financée sur Kickstarter, ce qui comprend plusieurs variantes qui rendront l’aventure plus difficile (comme si elle en avait besoin !) ou un peu plus simple (ouf). Le matériel, majoritairement des cartes, sont de très belle qualité et sentent bon la qualité. Ici on a même choisi de faire une entorse à la règle et de ne pas les sleever, pour profiter du toucher agréable qu’elles procurent. Le reste du matériel est plus classique : tokens, dé, cubes d’énergie.
3, 2, 1 – IGNITION
Nous incarnons donc 3 mécanos qui vont courir dans les coursives de votre vaisseau piégé dans le champs d’attraction du soleil, exposé aux vents solaires qui dégradent inexorablement votre coque de noix. Votre mission est double : maintenir autant que faire se peut le vaisseau en bon état en réparant les salles endommagées et rediriger l’énergie de chaque salle vers le noyau du vaisseau pour lui donner suffisamment de puissance pour s’extraire de là et vous éviter une mort torride.
Pour ce faire, vous disposerez d’une main de départ de 4 cartes. Ces cartes représentent vos ressources, qui devront être utilisées intelligemment soit pour réparer une salle trop abîmée, soit pour dérouter l’énergie de la salle. Mais attention, vous n’aurez que 3 actions par personnages :
- Vous déplacer
- réparer une salle en défaussant une ressource de la bonne couleur
- activer l’action spéciale de la salle où vous vous trouvez, sous réserve que la dite salle soit en parfait état,
- dérouter l’énergie de la salle et alimenter le noyau d’énergie
- fouiller une salle pour récupérer des ressources
- partager vos ressources avec le reste de l’équipe
Vous ne pouvez pas faire d’action ? vous pouvez en stocker une pour votre tour suivant, durant lequel vous pourrez donc en réaliser 4. Au terme de ces trois actions vous devrez refaire votre main en piochant une à deux cartes Ressources pour un maximum de 6 en main et tirer une carte Dommage qui indique quelle(s) salle(s) sera subira les prochains dégâts.
Solar Storm ne réinvente pas les voyages spaciaux. Il ne nous raconte pas non plus une histoire haletante. Solar Storm ne nous propose pas de gérer toutes les facettes d’un vaisseau. Il ne propose pas non plus de lutter contre des Aliens qui profiteraient de la situation pour vous pourrir la vie (snif). Mais si on le prend pour ce qu’il est, c’est à dire un jeu rapide, à la thématique marquée et à la tension palpable, notamment en mode ”réaliste”, alors Solar Storm ne déçoit pas. Bénéficiant d’une mise en place rapide, on enchaîne avec plaisir les parties, et même s’il ne restera pas dans les anales, c’est un jeu qu’on ressort avec plaisir, au même titre, par exemple que Multiuniversum dont il reprend quelques mécaniques et le format.
Si au départ, les dégats sont facilement gérables, au fil du temps le nombre de salles qui vont être endommagées va augmenter. Il sera alors difficile de tout maintenir en parfait état, et vos actions devront être dépensées judicieusement entre vos trois mécanos. il va falloir anticiper vos déplacements, prévoir l’imprévisible en pariant sur les ressources que vous pourriez obtenir et sur les salles qui vont subir les prochains chocs.
Et comme si cette lutte contre la mécanique ne suffisait pas, il va aussi falloir lutter contre le temps, ce qui va tendre encore un peu plus les parties. En effet vous devrez parvenir à rediriger toute l’énergie du vaisseau (8 salles) avant que la pioche de Ressources soit vide. Et comme si vous ne l’épuisiez pas assez rapidement vous même, une fois la pile dommage épuisée, le dé rentre en jeu. A chaque tour, vous le lancerez pour savoir combien de cartes ressources il faudra défausser. à ce moment de la partie, il vaut mieux que vous n’ayez plus beaucoup d’énergie à rerouter, si vous ne voulez pas finir carbonisé.
Mission réussie ?
On a aimé :
- La thématique (on s’attendrait presque à voir sortir un xénomorphe au coin de l’une des salles)
- la mise en place rapide
- la tension qui s’installe au fil de la partie et la difficulté bien calibrée
- le matériel de qualité, un modèle du genre
On a moins aimé :
- La thématique bien retranscrite… mais qui ne raconte rien, ce qui empêche de vraiment rentrer dans le jeu (on espère des scénarios fanmade qui nous permettront peut être de vivre une campagne un peu plus immersive).
- Les meeples qui semblent danser la lambada au beau milieu de l’apocalypse
C’est pour vous si :
- Vous êtes fan des films de SF à base de vaisseaux spatiaux, d’explosions et de héros bodybuildés
- vous n’êtes pas claustrophobes
- Vous êtess prêts à perdre, beaucoup
Ce n’est pas pour vous si :
- Vous recherchez un jeu immersif, avec un scénario ou une campagne touffue
- vous n’aimez pas le hasard des cartes et des dès