vendredi, mars 29, 2024
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Terra Auztralia Incognita

« – Général, il semble que le vent se lève un peu plus au nord, très certainement une de ces tempêtes de sable rouge qui sont relatées dans les écrits de Sir Rolph Carter.

Takanashi semble ne pas relever. Le visage dissimulé par son casque colonial râpé jusqu’à la corde, il s’évertue à allumer un reste de cigarillos retrouvé aux tréfonds d’une de ses poches.

– Général, permettez moi d’insister. J’ai besoin d’instructions précises. Le génie est à cinq miles dans cette direction en train d’installer le nouveau tronçon de voies ferrées. Dois-je organiser leur rapatriement au camp de base ?

Une petite goutte de sueur perle sur le front du jeune officier en second. Ce nouveau continent, cette gigantesque terre inconnue, est à la fois le plus grand défi de cette fin de siècle et la source des mythes populaires les plus extravagants.

Après quelques minutes qui semblent interminables, une fumée à l’odeur acre finit par émerger sous le casque du haut gradé. Il relève lentement la tête et tend le bras en direction de son second.

– Jumelles.

Le nuage lointain continue sa progression : il semble animé d’une vie propre, défiant les vents contraires qui voudraient qu’il s’éloigne plus à l’ouest de leur position.

– On va avoir besoin d’un peu plus que de la chance cette fois ci. C’est déjà trop tard pour l’avant-poste, on va enfin savoir si les nouveaux dirigeables de sa majesté valent tout l’or qu’on a dépensé pour les faire venir ici. »

Tcho(u)-Tcho(u)

Martin Wallace aime les trains, et les jeux, et apparemment, il a aussi de l’affection pour la mythologie Lovecraftienne. Cet auteur talentueux, qui est le papa de gros succès comme la série des Brass (Lancashire et Birmingham), Age of steam ou plus récemment Anno1800 propose avec Auztralia un affrontement épique entre une bande de colons tout droit sortis de l’époque victorienne et ni plus ni moins que le grand Cthulhu, lui même flanqué de sa suite d’adorateurs dégénérés !

Ce mélange inattendu est servi par une direction artistique inspirée, et un travail d’édition de qualité au service de l’histoire et du jeu.

On affronte Cthulhu, sérieusement ?

Oui, oui, très sérieusement et tout ça avec une mécanique de type ‘sélection d’actions’ et ‘stop ou encore’. Ok, ça mérite quelques explications.

Dans Auztralia, vous incarnez des colons qui débarquent dans une Australie fantasmée gardée par les grands Anciens. Sur ce grand territoire (une carte avec des hexagones), vont être aléatoirement placés en début de partie des ressources (charbon, métal, or et phosphate) ainsi que des grands anciens plus ou moins costauds.

Quand votre port d’attache est positionné, la partie débute.

Un tour de jeu est très simple : vous choisissez une action, vous payez son coût éventuel (en or et/ou surtout en temps) et vous l’accomplissez. Tant que vous êtes le dernier sur la piste de temps, vous enchaînez les tours : à partir du moment où les grands anciens se réveillent (environ au 1/3 de la piste de temps complète), si le marqueur grand ancien est derrière vous sur la piste de temps, c’est lui qui joue. Et ceci, jusqu’à ce que tout le monde soit parvenu à la fin de la piste.

A ce moment là, il suffit de compter les points de victoire, et si vous en avez plus que Cthulhu, alors vous avez gagné.

Cthulhu pratique l’eurogame donc, c’est confirmé ?

Bien sur, c’est parfaitement documenté et connu, à la page 666 des manuscrits pnakotiques, il est écrit rouge sur jaune cramoisi :

« Ph’phlegeth naflchtenff cgnaiih nw zhronyth Cthulhu shtunggli phlegeth hai, r’luh naflk’yarnak shaggagl ep ron gnaiihnyth stell’bsna lw’nafh, syha’h orr’e s’uhn vulgtmor Cthulhu gof’nn uln. »

Autrement dit :

« Et on vit Cthulhu se pencher sur le plateau, mille meeples entrelacés et leurs mille ombres animées, car dans le jeu l’immonde s’immisce et dans ses mille yeux résonnent les abysses, car à jamais ô grand jamais Cthulhu aucun adversaire n’égalera ».

Mais avant d’en venir à Cthulhu, revenons en aux actions du joueur.

Toutes les actions sont résumées très clairement sur le plateau individuel : il est possible de poser des rails pour élargir son champs d’action sur le territoire, récolter des ressources, recruter des troupes fraîches ou les envoyer en combat, troquer quelques marchandises ou se dire que finalement, la menace ‘grandancienne’ est surfaite, et commencer à construire des fermes.

Enfin, des alliés, représentés sous forme de cartes, sont également disponibles et pourront vous apporter des bonus conséquents et indispensables.

On n’avait pas parlé de combattre Cthulhu à un moment ?

Si si, et le combat est au coeur du gameplay. Pour les batailles, Martin Wallace a opté pour une mécanique de ‘stop ou encore’ très simple et très efficace.

Après avoir engagées les troupes au combat, un round consiste à piocher une carte, rechercher sur cette carte la ligne qui correspond au grand ancien affronté, et appliquer les résultats, à savoir : infliger des dégâts, en subir et/ou perdre de la santé mentale (on est quand-même dans un jeu avec des horreurs cosmiques dedans, il fallait bien un moment donné que ça arrive!). Une fois la carte résolue, si le combat n’est pas terminé (victoire ou défaite) alors le joueur doit choisir de battre en retraite (avec quelques pertes d’unités potentiellement) ou garder sa position et continuer la lutte.

Ce qui fait que ça fonctionne (car ça fontionne très bien !), c’est l’équilibrage des cartes dans le deck qui fait que statistiquement les combats restent prévisibles, mais en même temps suffisament incertains pour préserver le suspense et donc la tension.

Et Cthulhu, il fait quoi à part prendre des coups ?

Alors déjà, il se planque.

A la mise en place, les tuiles grands anciens sont placées face cachée. Et, particulièrement en solo, pour gagner, il va falloir les découvrir, les traquer car en fin de partie, tout monstre restant sur le plateau rapporte des points de victoire à Cthulhu et pire, toute tuile non révélée (donc non attaquée au moins une fois) double ses points de victoire !

Cependant, les sbires de Cthulhu ne sont pas complétement statiques : à leur tour, une fois que les grands anciens ont commencé leur réveil, ils vont être activés : c’est-à-dire se déplacer (avec comme objectifs vos installations bien sur) et un tour sur deux un événement défavorable va survenir (révélation d’un nouveau grand ancien, assassinat d’un allié potentiel, etc…)

Au bout du compte, si ces monstruosités parviennent à votre port et que vous ne gagnez pas le combat qui s’ensuit, alors la partie se termine prématurément.

Finalement Cthulhu, pas si mauvais joueur que ça ?

Certes, Auztralia est un jeu où l’on compte les points de victoire à la fin, ce qui n’est pas forcément du goût de tous les joueurs solo. Mais dans ce cas, la lutte ne se fait pas contre un automa ajouté pour créer un ‘mode’ solo à la dernière minute, mais contre une présence maléfique qui fait aussi partie du jeu en multijoueur.

La variante solo de ce jeu respecte complétement la mécanique de base en offrant une véritable expérience ludique, loin du mode entraînement que les eurogames nous proposent souvent en solo.

Et croyez nous, si jamais Cthulhu lui-même vous fait l’honneur de sa présence (car ce n’est pas toujours le cas), le vaincre pourra s’avérer un vrai challenge !

On aime

  • La qualité éditioriale
  • Le savant mélange entre le pulp-Cthulhu et l’eurogame
  • La fluidité des tours et la dynamique d’une partie qui dure une petite heure
  • la parfaite jouabilité en solo

On aime moins

  • La difficulté très aléatoire en fonction du tirage initial
  • La stratégie à mettre en oeuvre qui, une fois qu’on l’a trouvée, est un peu toujours la même
  • Le manque d’intérêt en solo à construire des fermes (sauf objectif solo spécifique) qui finalement enlève tout un pan du jeu

C’est pour vous si

  • Vous aimez le thème, et que taper du grand ancien ne vous semble pas trop une injure à la réalité de l’œuvre de Lovecraft
  • Vous cherchez un jeu fun, rapide, mais avec des mécaniques qui sortent de l’habituel lancer de dé pour combattre les monstres

Ce n’est pas pour vous si

  • Vous cherchez un jeu profond, complexe, qui va vous demander beaucoup de jus de cerveau
  • Vous n’êtes pas prêt à subir l’injustice d’un placement de départ particulièrement retors qui va vous faire perdre votre santé mentale au sens propre
  • Vous en avez marre de Cthulhu et de toute sa clique !

Auztralia

  • un jeu de Martin Wallace édité (en Français) par Nuts Publishing
  • de 1 à 4 joueurs
  • à partir de 14 ans

A noter que deux extensions sont disponibles, dont une particulièrement pensée pour étendre l’expérience en solo. On vous en parle très prochainement ici même 🙂

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