« DÉTERMINATION DES CARACTÉRISTIQUES
Avant que les joueurs ne choisissent un personnage, il faut que l’arbitre lance trois dés à six faces dans l’ordre pour quantifier chacune de leurs caractéristiques, en vue de les aider à choisir leur rôle. Les Caractéristiques sont : Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité et Charisme. Chaque joueur note ses résultats, fait un jet similaire de trois dés pour déterminer le nombre de Pièces d’or (résultat des dés x 10) avec lequel il débute, et choisit un rôle. »
Extrait de Donjons & Dragon, Volume 1 © COPYRIGHT 1974 TACTICAL STUDIES RULES
Il faut avoir un certain âge, ou bien être un spécialiste de l’histoire du jeu de rôle pour que cet extrait du livre des règles de Donjons & Dragons première édition vous rappelle des souvenirs de joueurs ! Pourtant, c’est bien là l’objectif de Roll Player : préparer sa fiche de personnage à la D&D !
Et dans quelle auberge on commence l’aventure ?
Et c’est là que réside toute l’originalité de ce thème : pas d’ « auberge du griffon ardent » ni de « Repaire des quatre chemins » dans lequel vous allez démarrer votre aventure une fois le personnage créé. Pour Keith Matejka, l’auteur, et son éditeur Thunderworks, créer une fiche de personnage est une aventure en soit et pas besoin d’en faire plus !
Rassurez vous, l’emprunt à son illustre ancêtre s’arrête au thème, la mécanique va un peu plus loin que « lancer 3d6 et inscrire le résultat obtenu à côté de la caractéristique choisie », et même si vous choisissez de jouer un orc, il va vous falloir quelques terminaisons nerveuses au niveau du cervelet pour gagner.
Alors promesse tenue ?
Pour jouer à Roll Player en solo, c’est très simple : « vous lancez 3d6 et gardez un dé pour l’associer à une caractéristique du personnage. »
– Quoi ?? Mais vous ne venez pas d’écrire que la mécanique allait plus loin que ça ?
– Euh… Si, mais en fait, c’est bien ce qu’on doit faire tous les tours…
Ok, ça mérite quelques explications.
Dans Roll Player, vous commencez par choisir une race de personnage (par exemple le Soloiste dans l’image ci-dessous). L’objectif du jeu va être, à partir de cette fiche vierge, de créer le personnage le plus cohérent qui vous rapportera un maximum de points de victoire en fin de partie.
Pour cela, vous commencez à compléter votre profil en piochant aléatoirement une carte pour déterminer une classe (Barbare, Voleur, Magicien, etc…), un background (Aristocrate, l’élu, etc…) et un alignement (Renégat, loyal, etc…).
Cet ensemble crée un tableau unique avec une grille de 3 colonnes et 6 lignes que le joueur va devoir remplir avec des dés de différentes couleurs et valeurs.
Mais c’est là que l’aléatoire prend fin. A partir de ce moment, le joueur va faire de son mieux pour respecter les « contrats » que sa classe, son background et son alignement lui conférent (un contrat c’est un dé d’une certaine couleur à un endroit, une somme des dés sur une ligne à atteindre, etc…).
En solo, le tour de jeu est très simple : vous piochez 3 dés au hasard dans un sac opaque, vous les lancez, et vous les classez du plus petit au plus grand. Vous choisissez alors un dé parmi ces 3 que vous placez dans un espace libre de votre tableau (emplacement libre le plus à gauche). Le fait de choisir le dé le plus faible ou le plus fort confére des petits bonus/malus qui font que la décision n’est pas toujours évidente.
Ensuite, vous allez faire un tour au marché pour acheter une carte.
De base, le marché est constitué de 3 cartes face visible avec un coût en or variable. En solo, selon le dé que vous avez choisi dans la phase précédente, une, voire deux de ces cartes peuvent avoir été éliminées.
Ces cartes peuvent être des équipements, des compétences ou des traits de caractére : une fois acquises, elles rejoignent le tableau du joueur, ce qui lui coctroiera des points de victoire en fin de partie, ou des pouvoirs supplémentaires à utiliser en cours de jeu.
Les piéces d’or sont gagnées au fil de la partie (en choisissant un dé jaune ou/et le dé de valeur intermédiaire par exemple).
Et comment on gagne ?
La partie se termine quand la grille est entièrement remplie (donc après exactement 12 tours de jeu). Un décompte de points a alors lieu : chaque ‘contrat’ rempli rapporte des points de victoire, à la hauteur de sa difficulté bien sur.
Il faudra ajouter à ça des points pour l’alignement final, les éventuelles cartes acquises en cours de partie (notamment si vous avez un bel ensemble de pièces d’armure assorties), les dés à la couleur de votre classe et les éventuelles pièces d’or qu’il vous reste en stock.
En solo, selon le nombre de points obtenus, vous obtenez un niveau de réussite allant de PNJ (personnage non joueur) à véritable héros !
Et le thème, on ne l’aurait pas perdu en route ?
Alors oui, c’est indéniable, Roll Player est un jeu d’optimisation, froid et calculatoire : l’idée est d’optimiser au mieux son tableau en y plaçant chaque tour un dé choisi parmi trois. Ca paraît simpliste, ça ne l’est pas du tout. Ca demande de la réflexion, de la prise de risque calculée, et de l’opportunisme. Donc oui, selon les tirages, il sera plus ou moins difficile d’atteindre le top score, mais au final, entre les cartes, les pouvoirs activés à la pose des dés et les possibilités très variées pour marquer des points, le joueur garde du contrôle sur son destin.
Un thème plaqué ? Oui, et il parlera surtout à une certaine génération de rolistes en faisant vibrer la fibre nostalgie. Mais en même temps, par rapport à un Sagrada auquel on le compare souvent (et qui est sorti un an plus tard que Roll Player rappelons le), le thème choisi est très efficace dans le sens où il enrobe avec beaucoup de finesse l’abstraction inhérente à ce type de jeu.
Parfait pour le solo alors ?
Alors c’est là toute l’étrangeté de ce jeu. Mécaniquement, par rapport au mode compétitif, il n’y a quasiment aucune différence. En solo, la présence d’un autre joueur est simulée par la disparition de cartes du marché si l’on choisit un des dés de plus forte valeur.
Pourtant, les sensations solo sont assez différentes, et nous ont laissé un peu sur notre faim. De base, les jeux du type ‘beat your own score’ ne sont pas forcément les plus enthousiasmants pour un joueur. Ils s’apparentent plus à un mode entraînement qu’à un véritable challenge. Mais ce n’est pas forcément ce point le plus embêtant.
Déjà, Roll Player est un jeu d’optimisation dans lequel il faut faire de son mieux avec ce qu’on a. Donc avoir une échelle de réussite absolue qui ne tient pas compte du tirage aléatoire est parfois très frustrant.
Mais surtout, Roll Player, en mode multijoueur, prend une saveur particulière dans la gestion de la prise de risque. Lorsque vous choisissez un dé, vous hésitez souvent entre deux possibilités : une solution ‘conservatrice’, dans laquelle vous prenez des risques limités en vous assurant de scorer un contrat tout en en abandonnant un autre, ou la solution ‘risquée’, dans laquelle vous continuez de croire à votre chance de scorer tous les contrats mais avec le risque de n’en scorer aucun.
En multijoueur, cette décision, vous allez la prendre en fonction de vos adversaires. En solo, il n’y a pas d’adversaire, donc pas de référence pour savoir en cours de jeu si la prise de risque est souhaitable ou non. L’expérience est donc tronquée, dommage.
On aime
- La simplicité d’un tour de jeu avec de vrais choix pour le joueur
- La richesse de la combinatoire pour marquer des points de victoire
- Le matériel très agréable à manipuler
- Des mécaniques solo en tout point identiques au multi
On aime moins
- L’expérience ludique tronquée en mode solo
- un mode solo conçu comme un mode entraînement
C’est pour vous si
- Vous aimez le thème, et que vous aurez l’opportunité aussi d’y jouer en multi
- Vous n’aimez pas le thème mais vous avez aimé Sagrada et vous cherchez un jeu encore un peu plus poussé en termes de mécaniques et de possibilités d’optimiser
Ce n’est pas pour vous si
- Les ‘beat your own score’ vous sortent par les yeux
- Vous comptez exclusivement jouer en solo
- Vous pensez explorer un donjon et tuer des dragons dans une partie !
Roll player
- un jeu de Keith Matejka édité (en Français) par Intrafin
- de 1 à 4 joueurs
A noter que deux extensions sont disponibles, ainsi qu’un autre jeu ‘Roll player adventures’ coopératif donc forcément plus adapté pour la pratique solo, mais pas encore disponible en français. La particularité de ce dernier étant, dans une certaine mesure, d’utiliser les personnages générés dans Roll Player pour partir à l’aventure. La boucle est bouclée !