dimanche, avril 28, 2024

Résistance !

  Nuts Publishing ! | Trévor Benjamin, Roger Tankeresley, David Thompson | Albert Monteys

1 joueur | 12 ans et plus | environ 30 minutes

Maroc, juillet 1936. Franco dénonce l’arrivée au pouvoir du gouvernement socialiste fraîchement élu en Espagne. Son discours sonne le début de la Guerre Civile Espagnole qui s’étirera jusqu’en 1939 et verra l’arrivée au pouvoir du Dictateur qui imposera un règne de terreur au peuple espagnol jusqu’à son décès en 1975.

Durant toute cette période, de petits groupes d’espagnols prennent le maquis et décident de s’opposer à cet égocentrisme meurtrier en tentant régulièrement de mettre à mal le régime de terreur en place.

Les Maquisards, comme les Résistants en France durant la seconde guerre mondiale, s’attaqueront à des objectifs stratégiques, prendront la défense de villages assiégés, tenteront de libérer des prisonniers politiques enfermés pour leurs idées, ou essaieront « simplement » et frontalement de renverser le régime. Souvent cachés, parfois à visage découvert, toujours au péril de leur vie, ces femmes et ces hommes ont réussi à maintenir l’espoir dans le coeur des espagnols durant deux conflits armés et plusieurs dizaines d’années de répression.

Dans Résistance ! vous prendrez la tête d’un groupe de ces valeureux Maquisards et vous tenterez de réaliser un maximum d’objectifs avant de mettre fin à la Résistance pour échapper aux factions anti-guerrilleros franquistes sans que vos actions n’aient coûté trop de vies civiles collatérales.

A la réception de ce titre localisé en VF par Nuts Publishing, on est d’abord charmé par la direction artistique au style très « BD » qui n’est pas sans rappeler des titres comme Black et Mortimer ou encore Corto Maltese. A la croisée entre cartoon et réalisme, le trait de l’espagnol Albert Monteys, à l’oeuvre dans plusieurs albums (dont certains traduits dans l’hexagone) fait mouche. En jouant habilement sur les couleurs, il contribue à nous immerger dans ce pan de l’histoire. L’illustrateur Espagnol active notre devoir de mémoire, et c’est avec surprise qu’on éprouve de la sympathie pour ces maquisards qui auront parfois payé de leur vie leurs élans patriotiques, de l’empathie pour les civiles, victimes collatérales de la folie d’un homme, ou encore de la haine face aux différentes factions qu’on devra parfois affronter. Les tonalités utilisées permettent, aussi, d’un coup d’oeil, d’identifier les effets « cachés » ou « révélés », et participent ainsi à la lisibilité des différentes actions à notre disposition. Du tout bon, en somme.

une mise en place standard : en bas à gauche, la planque (votre pioche). Au centre votre première main de 5 cartes et à droite la réserve (inaccessible sauf à de rares exceptions) ainsi que l’exil dans lequel certains de vos maquisards finiront inévitablement. Sur la ligne supérieur, les 4 premières missions qui vous sont accessibles et au dessus, face cachée, les différentes factions qui les protègent.

C’est donc avec une certaine impatience qu’on ouvre la boîte pour découvrir le matériel et vivre notre première (et peut être seule) petite déception. Malgré sa taille réduite, l’intérieur (joliment illustré et avec un séparateur pour les différentes cartes) est relativement vide. En ces temps de prise de conscience écologique, j’avoue toujours être un peu dans l’incompréhension face à ce type de contenant dont on aurait pu ajuster les dimensions de manière bien plus efficace. Là, on éprouve une sensation un peu mitigée de vide, et donc, de manque. Et c’est fort dommage, vu les qualités du titre ! Alors certes, j’imagine bien qu’il y a une justification « marketing » derrière ça, et que pour se vendre, un titre doit en premier lieu se voir. Mais en s’adressant à une cible aussi spécifique que les joueurs solo, l’éditeur aurait pu adapter la boîte à son contenu sans préjudice puisque leur public est plutôt fait de connaisseurs qui sont très au fait de la production.

Les civils sont malheureusement toujours les premiers à payer le prix de la guerre

Ne boudons pas notre plaisir cependant, la qualité des cartes est agréable, les illustrations sont plaisantes à regarder et on a très vite envie de passer par dessus cela pour aller directement à la lecture des règles (et du livret de scénario qui est également fourni dans la boîte).

Les règles justement sont claires, vite appréhendées et une fois intégrées, on n’y revient plus tant les mécaniques sont limpides. Dans Résistance!, le joueur devra accomplir diverses missions à la difficulté croissante grâce à une équipe composée, au départ, de 12 Maquisards. Chaque mission sera protégée par différentes unités franquistes qui disposent toutes d’une capacité qui se déclenche à divers moments de la partie et d’une force qu’il faudra dépasser pour en venir à bout. Attention, votre groupe sera dés le départ infiltré par 3 espions qui viendront réduire vos options dans l’accomplissement de vos missions et les forces ennemies pourront assassiner des civils pour vous punir. Vous devrez donc décider de votre plan d’action en veillant à ne pas trop en subir les conséquences, synonymes de pertes lourdes ou de défaite. En effet, être résistant n’est pas un métier de tout repos, et l’échec peut vous tomber dessus à tout moment :

  • 5 espions dans votre main : vous êtes découvert et arrêté. Game Over
  • 5 civils tués par la milice anti Guerilleros : le chagrin et la culpabilité sont trop lourds à porter. Game Over
  • 2 missions échouées : vous êtes la honte de la résistance. Game Over.
  • Vous n’atteignez pas 15 points de victoire en mettant fin à la résistance prématurément : vous n’avez pas les épaules pour commander un canal de guerilleros. Game Over.

Vous allez donc devoir tenter de remplir différents objectifs dans une succession de tours qui se décomposent en plusieurs phases :

  1. Planification,
  2. Attaque,
  3. Conséquences,
  4. Récupération.

En phase de planification, vous prenez connaissance de vos différents objectifs sans, dans un premier temps, choisir lequel attaquer, et sans dévoiler les cartes milices qui la protègent (qui sont, pour l’instant, face cachée). Une fois cette phase de reconnaissance faite, vous choisissez les membres de votre équipe à activer.

Adolpho, l’un de vos maquisard. A gauche ses effets « face cachée » et à droite ceux s’il agit au grand jour. A noter qu’une erreur s’est glissé sur cette carte : Adolfo, lorsqu’il agit face caché, dispose d’une force de 0, et non de 2. On vous rassure… même avec une force de 2, on n’a jamais gagné une partie…

Chaque Maquisard dispose d’une puissance d’attaque qui lui est propre et de deux actions, qui se déclencheront selon que vous décidez d’agir dans l’ombre ou aux yeux de tous ! Evidemment, agir au grand jour vous confèrera des avantages certains, mais à nul sacrifice, nulle victoire, et vos maquisards ainsi révélés seront invariablement pris (ou pire) et deviendront donc indisponibles pour le reste de la partie ! à l’inverse, si vous lancez votre opération en restant caché, vos actions seront moins étincelantes mais en contrepartie vos maquisards seront renvoyés dans leur planque (aka la défausse) à la fin de la mission et reviendront, plus tard, vous prêter main forte !

Petite subtilité, ces « pouvoirs » se déclenchent uniquement si vous les jouez dans la phase correspondante. Ainsi, si vous souhaitez activer l’action « cachée » portant la mention « planification » d’un maquisard, vous devrez impérativement dévoiler ce maquisard dans la zone « cachée » durant la phase Planification. Si vous préférez le faire intervenir durant la phase d’attaque, vous bénéficierez uniquement de sa force de frappe.

Lorsque vous avez posé les maquisards que vous souhaitiez dévoiler durant cette phase, vous devez choisir une mission qui sera celle à accomplir et enfin découvrir les soldats à affronter.

Pour cette mission, vous devrez dérober des fournitures dans un dépôt bien gardé par deux opérateurs radio qui, s’ils survivent, auront tôt fait de prévenir l’ennemi qui va alors renforcer sa surveillance sur les autres points stratégiques que vous viserez et par un soldat que vous ne devrez pas laisser vivre si vous voulez préserver vos maquisards.

En phase d’attaque, vous envoyez les derniers maquisards encore dans votre main dans la zone de votre choix (cachée ou révélée), vous activez éventuellement les actions activables durant cette phase et certains effets de la mission ou des forces ennemies qui sont identifiées par le mot clé « défend ». Ces effets varient et vous obligent, par exemple, à vous défausser d’un Maquisard activé plus tôt, ou à cibler tous les soldats d’un certain type avant de pouvoir valider la mission. De quoi corser un peu la chose.

Une fois l’assaut mené, il ne vous « reste plus » qu’à vérifier si vous avez réussi votre mission, c’est à dire que vous en respectez les contraintes (ennemis à affronter au préalable, force de vos maquisards supérieure aux points de défense de l’ensemble de vos cibles…) et le seuil fatidique de 5 civils dans le cimetière n’est pas atteint. Vous mettez éventuellement fin à la résistance, si vous pensez ne pas pouvoir résister plus longtemps au régime de Franco.

Enfin, si la mission est réussie, vous en récupérez la carte, vous en piochez une nouvelle à laquelle vous affectez de nouvelles milices face cachée. Si par contre vous avez lamentablement échoué, vous devrez retourner la mission avortée. A partir de là, il ne vous restera plus qu’un seul droit à l’erreur dans votre quête de liberté avant que le peloton d’exécution ne mette définitivement fin à vos projets de renverser le gouvernement du dictateur. Vous piocherez ensuite 5 nouvelles cartes Maquisard en priant pour ne pas vous retrouver avec 5 cartes espions, signe que votre groupe de Résistant a été infiltré et qu’il doit désormais être dissout avant que tout le monde soit arrêté.

Vous enchaînez ainsi les tours en tentant de remplir les objectifs les plus « rentables » en terme de PV afin d’atteindre la barre des 15 PV synonyme de victoire (timide, mais victoire quand même) tout en tentant de protéger la population, sans pour autant vous faire infiltrer. Et dans tout ça, Résistance! vous résistera… Si on comprend vite qu’il ne faut pas jeter toutes ses forces dans la bataille au départ, au risque de se retrouver à poil une fois passées les missions les plus simples, en pratique il sera bien difficile de mener de front atteinte des objectifs et lutte contre les milices ! Au fur et à mesure de vos succès, les forces ennemies accroissent leur surveillance des cibles encore sous leur contrôle et vont chercher à vous faire « sortir du bois » en arrêtant vos maquisards, en menaçant les civils et en vous proposant une opposition féroce.

Et force est de constater qu’avec peu de cartes (une petite centaine toutes catégories comprises), l’auteur réussit le tour de force de nous faire ressentir toute l’atrocité de la guerre, la valeur du sacrifice et la sensation que tout peut basculer en une fraction de seconde, que la vie ne tient qu’à un fil. Prendre un poste avancé, une caserne ou un dépôt d’arme ne sera jamais gratuit et vous devrez toujours subir les conséquences de vos choix jusqu’au moment fatidique où, épuisé par la lutte acharnée menée, vous déciderez de rendre les armes.

En terme de mécanique, on se retrouve face à un hybride efficace de deckbuilding pour la partie amélioration et optimisation de son pool de cartes, de prise de risques avec le fait de ne connaître les forces qu’on aura à affronter qu’après avoir dévoilé une partie de nos cartes et de stop ou encore quant au moment, crucial, où on décidera de prendre tous les risques ou, au contraire, d’arrêter la résistance. Certains même parleront de BYOS mais honnêtement ça ne serait pas rendre justice à toute l’intelligence qui a été déployée pour aller plus loin qu’une simple course aux points. On passera plus souvent notre temps à éviter les conditions de défaites qu’à optimiser notre score, et il ne sera pas rare de choisir les missions moins rentables, nécessairement moins dangereuses pour les civils ou nos résistants. Certes l’éditeur nous propose une grille de score à laquelle nous référer quand on met fin à la partie, en cas de réussite, mais c’est plus pour mettre en valeur nos hypothétiques victoires que pour nous challenger à faire toujours mieux.

L’avis de Hervé

Nuts! Publishing nous offre ici une vraie pépite que tout joueur solo se doit de posséder dans sa ludothèque. Immersif, difficile, et finalement gratifiant quand on parvient à réaliser certains objectifs (certainement aussi quand on renverse Franco, mais je n’y suis jamais parvenu !), Résistance ! n’a de cesse de nous placer devant des choix cornéliens à base de sacrifice, de prise de risques et de conséquences. Rares sont les jeux avec aussi peu de matériel qui réussissent à me raconter quelque chose, voire même à me faire ressentir des émotions. Par bien des égards, Résistance ! me fait penser à The Road de Yossef Fahri dont les plus assidus savent tout l’amour que je lui porte ! Le joueur est propulsé dans une histoire dont il est acteur, et dans laquelle il sera constamment confronté à des dilemmes moraux qui le conduiront très régulièrement à une défaite aussi abrupte que douloureuse, mais dont il ressortira chaque fois avec la sensation d’avoir vécu quelque chose. Proposé en plus à un prix raisonnable dans tous les bonnes crèmeries, il n’y a pas vraiment de bonne raison de passer à côté ! Certes la taille de la boîte aurait pu être optimisée, mais nos placards sont pleins de boîtes à godasses dont on ne se séparerait pour rien au monde !

On aime

  • les illustrations qui contribuent à l’ambiance
  • les choix auxquels le joueur est confronté en permanence
  • les émotions ressenties, révélatrices d’un jeu efficace, fait avec amour !

On aime moins

  • pas de difficulté ajustable, mais la guerre, c’est moche
  • une « grosse » boîte pleine de vide.

C’est pour vous

  • si vous aimez les jeux qui racontent quelque chose
  • la difficulté ne vous effraie pas
  • vous voulez un jeu qui se joue vite

Ce n’est pas pour vous

  • si vous n’aimez pas les jeux solos !

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