mardi, novembre 5, 2024
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Zombicide : la promesse et les mécaniques

(Chapitre I)

« Zombicide est un système qui propose des règles simples dont l’objectif est d’aider des scénaristes à immerger des joueurs dans une scène d’action au cours de laquelle ils auront fort à faire avec des hordes déferlantes de zombis. »

La promesse est-elle tenue ?

(un petit rappel : cet article se focalise uniquement sur Zombicide, la toute première saison, sans aucune extension)

Première promesse : l’immersion dans une scène d’action

Du dynamisme, un suspens qui va crescendo, le sentiment d’être en danger, des rebondissements,  et puis la scène finale en apothéose ? Que propose Zombicide dans ses mécaniques qui accompagne le joueur dans l’expérience qu’il va traverser ?

  • Le dynamisme est garanti par des règles simples et un matériel « facilitateur » : une fois assimilé, tout est fait pour qu’un joueur n’ait plus besoin de consulter le manuel en cours de partie.
    • la faible diversité des actions possibles (déplacement, combat, fouille, échange) contribue à rendre les tours rapides. Les choix vont avant tout être tactiques (anticipation des déplacements zombis) et statistiques (prise de risques par rapport à la probabilité de réussir un combat).
    • les déplacements : pas de lancer de dés ! Une case , une action, difficile de faire plus simple, ça tombe bien,
    • les combats : là encore, ils se résolvent en un seul lancer de dés (pas de jet de défense ou de dégâts) et n’exigent pas de calcul ou de recherche dans une table. Pas non plus besoin de conserver une trace des points de vie d’un zombie : un ennemi est soit (mort-)vivant, soit mort.
  • La tension monte graduellement grâce à deux mécaniques corrélées : l’accumulation de points de stress (ou points d’expérience) débloque de nouvelles capacités au personnage, lui ouvrant de nouvelles perspectives, mais en même temps l’environnement devient plus dangereux (plus de zombies).
  • Le sentiment d’être poursuivi par la horde : pas de possibilité de se cacher, les zombies savent que vous êtes là. Attirés par le bruit, ils avancent inexorablement, et s’il y a moyen de retarder le moment où ils vont fondre sur le groupe, cela arrivera. De plus, le nombre limité de figurines fait qu’à partir du moment où il n’y en a plus de disponible pour en placer de nouvelles, tous les zombies ont droit à une activation (mouvement ou attaque) supplémentaire. Cette mécanique crée une tension incroyable, et change radicalement les choix du joueur, qui doit désormais gérer par son positionnement, par le choix de ces cibles, ce risque de pénurie toujours dramatique.
  • Le danger permanent, voire le sentiment de désespoir : tout est fait pour rendre la survie difficile. Le choix des auteurs a été simple : à chaque fois la solution retenue est la pire pour les survivants.
    • tirer à distance dans une case où se trouve un allié ciblera en premier cet allié,
    • la dangerosité générale est basée sur le personnage le plus stressé,
    • lorsqu’un groupe de zombis a deux chemins possibles et qu’il y a un nombre impair de créatures, et bien on ajoute une créature pour que les groupes restent de la même taille !
    • en cas de blessure par un zombi, c’est la double peine : être à mi chemin de la mort ne suffit pas, il faut aussi perdre systématiquement un objet équipé.
    • il n’y a aucune arme capable de tuer l’abomination !!

Ces choix, qui seraient critiquables si ce jeu cherchait à ‘simuler’ quelque chose, atteignent parfaitement leur objectif en renforçant cette impression qu’il est impossible de s’en sortir et que le jeu conspire à notre perte.

Quelques bémols cependant qui nuisent parfois à cette immersion :

  • chaque joueur jouant son tour entièrement avant de laisser la main, si le nombre de joueurs autour de la table est trop important (4+), l’attente peut être longue
  • l’héroïsme ne paye pas : le choix des auteurs a été de ne laisser aucune chance à un personnage qui se retrouve entouré de zombies. Une mécanique permettant par exemple une action héroïque par partie aurait pu créer des situations intéressantes, avec des scènes mémorables où un personnage tente une ultime action désespérée pour se frayer un passage au milieu de la horde
  • il n’y a pas vraiment de mécanique de ‘boss’ final : les abominations sont plus des horreurs qui complexifient une partie que de véritables créatures que l’on affronterait dans un ultime combat
  • Face à l’adversité, le jeu peut se transformer en véritable puzzle, le jeu prenant alors une toute nouvelle dimension, loin de la scène de film de série B
  • enfin le système de fouille est en décalage avec le reste des mécaniques : très aléatoire, apportant peu de tension et sans aucune dimension stratégique ou tactique.Dommage !

Seconde promesse : aider les scénaristes

Zombicide est une mécanique, un système de jeu. A l’instar d’un jeu de rôle il propose un manuel dans lequel les joueurs sont censés trouver tous les éléments pour créer des scénarios équilibrés, intéressants et immersifs. Il est clair que pour un joueur de jeu de plateau (non figuriniste), ce n’est pas habituel et quelque peu perturbant. Le livret de règles propose des scénarios de base, des exemples de difficultés variées pour illustrer le système, mais ça s’arrête là.

Quelles sont les aides proposées par les auteurs pour écrire un scénario à Zombicide ?

C’est très simple, il n’y en a pas !!

Et c’est surement le plus gros problème de ce jeu. Pas de conseils prodigués, pas de recommandations sur la façon d’équilibrer un scénario, un matériel très succinct (des portes et des tokens avec des croix) qui n’invite pas à la créativité, et des exemples fournis très stéréotypés (généralement pour 6 personnages avec comme objectifs d’aller chercher des tokens avant de rejoindre une case ‘exit’).

Pour des ‘hardcore gamers’, ceci n’est pas vraiment un problème, sauf que la promesse de Zombicide c’est de s’adresser à des nouveaux joueurs, pas forcément rôlistes ni figurinistes, et de proposer un jeu fun et rapide où il n’y a pas besoin de passer des heures à préparer un scénario avant la séance.

Promesse tenue ?

Selon moi, oui. Ce premier opus de Zombicide, avec son système simple, dynamique, sa dimension impitoyable et son matériel de qualité respecte la promesse.

Par contre, l’expérience est tellement dépendante du scénario que l’immersion n’est absolument pas garantie, et très vite, ce qui aurait du être une course désespérée et angoissante peut se transformer en tir au pigeons insipide ou en puzzle ultra calculatoire.

 

(TO BE CONTINUED )

 

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