Zombicide, le phénomène

Dossier Z : chapitre I

Zombicide fait partie de ces jeux qui ont créé une rupture dans le continuum espace-temps du monde ludique. Pour le meilleur ou pour le pire, Zombicide a été un précurseur avec en 2012 un succès alors inédit sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. Avec près de 800 000$ recueilli pour le premier opus de ce qui allait devenir la gamme pléthorique qu’on connaît aujourd’hui, il est le premier jeu de plateau à avoir suscité un tel engouement.

En évoquant ce titre avec des joueurs, en lisant les forums ou en visionnant des vidéos, j’ai constaté que ce jeu avait tendance à cristalliser les émotions, dans un sens ou dans un autre.

Pour caricaturer (quoique!), d’un côté les fans encensent le fun procuré par ce jeu, ses mécaniques simples et dynamiques, ainsi que son matériel de qualité exceptionnelle. Et inversement, les détracteurs conspuent le simplisme voire la stupidité de certaines mécaniques, le manque d’immersion et la surenchère de plastique contenu dans les boîtes.

L’ambition de ce petit dossier est de dépasser ce clivage et d’apporter – j’espère – un éclairage un peu différent sur un jeu, qu’on le veuille ou non, pas tout à fait comme les autres. Je m’attarderai également sur sa pratique solo, et j’en profiterai pour proposer quelques ajustements pour un peu pimenter l’expérience.

Pour être précis, dans un premier temps je vais me focaliser uniquement sur Zombicide, la toute première saison, sans aucune extension. La raison est que c’est le jeu de base, imaginé par les auteurs au tout début, et qui est à l’origine du phénomène. C’est aussi la version que j’ai la plus pratiquée, réfléchie, analysée, décortiquée, mâchouillée et triturée, donc celle avec laquelle je me sens le plus à l’aise pour objectiver un début de réflexion.

La toute première question intéressante à se poser quand on évoque Zombicide c’est : « mais, de quoi parle t’on au juste ? ».

En effet, une des particularités de ce jeu est le mélange des genres, ce qui rend sa classification et les comparaisons difficiles. Lorsqu’un problème est difficile à résoudre, on peut chercher à le circonscrire en éliminant petit à petit des hypothèses. A défaut de définir le type de jeu qu’est Zombicide, voilà ce qu’il n’est certainement pas :

  • Ameritrash ? Des dés, des figurines et un thème très marqué pourraient laisser le croire. Mais la mécanique – comme je le détaillerai plus tard – est trop « élégante » (c’est çà dire que les éléments de jeu n’apportent quasiment pas d’exceptions aux règles de base), le comportement des ennemis est entièrement déterministe, et malgré un thème bien présent, finalement le jeu n’a pas pour vocation à raconter une histoire.
  • Dungeon crawler ? Des tuiles, des monstres, une « IA » et des feuilles de personnages, certes. Mais pas réellement d’exploration,  ni de « loot », pas de mode campagne et un bestiaire trop limité pour un dungeon crawler digne de ce nom.
  • Simulation d’invasion de zombies ? On peut effectivement trouver des objets divers en fouillant, mais c’est très anecdotique : aucune règle de gestion de la survie dans le jeu, le seul objectif est de traverser une zone infestée. De même, les combats ou les comportements des personnages/créatures ne visent pas à reproduire un quelconque semblant de réalité, c’est autre chose qui est recherché.
  • Jeu de rôle ? Un livre de règles, des scénarios, et des personnages qui gagnent de l’expérience. Oui, mais pas ou peu de background, et les règles ne couvrent qu’une infime partie de ce qu’un joueur pourrait imaginer comme actions (et puis, n’oublions pas, il n’y a pas besoin de meneur de jeu)
  • Puzzle-game ou casse tête ? Le comportement totalement déterministe des créatures pourrait laisser le croire. Mais, le hasard est bien présent lors de l’apparition des zombies et bien sur lors des lancers de dés de combat.

Zombicide échappe à toute classification, ce qui fait dire aux détracteurs qu’à vouloir ressembler à tout, ce jeu finit par ne rien proposer. Et il est clair que comparé à un titre spécialisé dans un genre donné, Zombicide n’est qu’un succédané incomplet et insipide.

Mais alors qu’est ce que propose Zombicide ?

C’est en m’attardant sur les interviews des auteurs que j’en suis arrivé à cette conclusion :

Zombicide n’est pas un jeu de plateau.

Zombicide a été créé par des rôlistes et wargamers, dont le référentiel commun est de disposer de manuels et d’aides de jeu complexes qui servent de support à la création de scénarios.


Zombicide est un système qui propose des règles simples et du matériel dont l’objectif est d’aider des scénaristes à immerger des joueurs dans une scène d’action au cours de laquelle ils auront fort à faire avec des hordes déferlantes de zombis.


Une fois ce constat établi, les bonnes questions à se poser sur Zombicide sont donc :

  • ce système permet-il de remplir la promesse annoncée ?
  • si oui, qu’en est il des scénarios proposés ?

 

 (TO BE CONTINUED )

 

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  1. Zombicide : la promesse et les mécaniques – Plateau Solo

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