mardi, novembre 5, 2024
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Twilight Inscription

Quand j’étais plus jeune, avant que la passion du jeu solo ne me tombe dessus, j’étais (et je reste, ne nous mentons pas), amateur de jeux video. J’ai passé des nuits entières à gratter sur une guitare en plastique devant Rockband, j’ai libéré un nombre incalculable de pays sous le joug d’une tyrannie dans Call of Duty ou Battlefield, j’ai parcouru des kilomètres pied au plancher dans Forza Motorsport.

Mais s’il y a bien un truc que je n’ai jamais réussi à faire, même si l’envie était bien présente, c’est franchir le pas du 4X. Allumer un jeu, et être propulsé sans autre forme de tutoriel dans un vaisseau dont il faut apprendre le maniement, sans trop savoir qui nous incarnons, où nous allons, quel est notre objectif et parcourir un ENORME bac à sable sans aucune aide m’a toujours effrayé.

Depuis que je joue aux jeux solo, c’est pareil. Projet Gaia, pour ne citer que lui, m’attire autant qu’il me fait peur ! J’ai la sensation qu’il y a trop de tout et que je ne m’en sortirai jamais, ou du moins pas en ayant ressenti le plaisir qu’on est en droit d’attendre d’une boîte à ce tarif là.

Alors quand FFG a annoncé Twilight Inscription en le dépeignant comme un 4X sous forme de « Roll and Write épique » (c’est écrit sur la boîte), je me suis enfin laissé tenter, en croisant les doigts pour en ressortir indemne.

Il faut dire que je sortais du Mur D’Hadrien (test prochainement ici même), et j’avais un peu battu ma peur des jeux à combo en cascade, des salades d’icônes qui s’enchainent et que c’était le bon moment pour me jeter découvrir l’univers sans limite de Twilight Imperium avec qui Twilight Inscription partage le même lore.

Dans Twilight Inscription, l’Empire Lazax a été vaincu, sa chute entraînant comme toujours son lot d’incertitudes, de conflits et d’alliances dans toute la galaxie. Au fil du temps, les factions défaites par l’Empire se sont reconstituées et rêvent désormais à nouveau de grandeur !

Vous allez devoir rejoindre (et prendre la tête) de l’une de ces 24 factions, et tenter d’imposer vos vues en explorant l’univers, en développant votre industrie, en soumettant les planètes que vous aurez conquises et en affrontant vos adversaires dans des combats, tant dans l’espace que durant les votes du conseil.

4 feuilles pour 4X, des dés, des cartes… du matériel de qualité, mais un unboxing qui ne raconte rien, sans frisson.

En ouvrant la boîte du jeu, vous vous retrouverez face à un matériel certes de qualité, et aux illustrations fort agréables mais avouons-le tout de suite, pour le prix demandé et la promesse faite d’un vrai 4X, on était clairement en droit d’espérer plus… de tout ! Hormis les factions toutes joliment illustrées et au nombre de 24, avec chacune leur spécifité, les cartes reliques en bonne quantité, et les 4 plateaux de jeu, tous recto-verso (avec un côté « standard » et un côté « asymétrique), le tout pour 8 joueurs, la boîte contient surtout 6 gros dés, 8 feutres, une règle complète et un livret d’initiation. Les cartes évènements (25) seront les mêmes à chaque partie et les objectifs (12, 3 pour chaque X : Expand, Explore, Exterminate et Exploit) ne garantissent quant à eux pas une grande variété.

Passé cet unboxing un peu décevant, et la lecture des règles qui est un modèle du genre en termes de lisibilité et de clarté, on met bien vite en place sa première partie solo :

  • vous choisissez 4 plateaux (1 de chaque type : navigation, expansion, industrie et affrontement),
  • vous prenez la fiche Mecatol Rex et on la dispose à côté de ses plateaux, côté « solo »
  • vous disposez au-dessus de ces plateaux 1 objectif par plateau
  • Vous mélangez chaque tas évènement (numéroté de I à V et on les dispos en une seule pile, le I au-dessus),
  • vous séparez en trois tas (II, III et IV) les cartes Projet et vous positionnez chaque tas sous la fiche Mecatol Rex
Explore : le 1er X de tout 4X. Explorer l’univers pour découvrir de nouvelles planètes pour ensuite étendre votre empire, récupérer des ressources ou même vous poser les premiers sur Mecatol Rex. Vous pourrez même utiliser les trous de vers pour aller plus vite, plus loin, à condition d’avoir découvert la technologie, évidemment !
Après avoir découvert de nouvelles planète en explorant, il va falloir les conquérir pour étendre votre Empire (Expand). Sur chaque planète découverte, chaque ligne ou colonne complétée vous donnera accès à des ressources ou des technologies à utiliser pour vous renforcer.
Un empire en expansion n’est rien sans une industrie forte, à même d’exploiter les ressources récupérées… (Exploit). Choisissez quelles ressources conserver et lesquelles détruire pour récupérer des marchandises, développer des technologies et gagner des voies au Conseil (où siègent évidemment les plus riches industriels)
Exterminate : le dernier X n’est sans doute pas le plus impressionnant, mais il est vital pour maintenir l’équilibre de votre Empire. Vous serez régulièrement attaqué par l’IA qui va tenter de vous renverser. Construisez votre flotte de vaisseaux de guerre pour vous défendre mais attention, jeter toutes vos forces dans une seule bataille n’est jamais une bonne idée !

Chaque tour se déroule ensuite (presque) de la même manière :

  • vous tirez une carte « évènement ». S’il s’agit d’une carte Stratégie, elle vous donne des ressources à utiliser immédiatement sur une seule et unique fiche parmi les 4 à votre disposition.
  • vous jetez ensuite TOUS les dés (les dés noirs standard et les dés couleur « Point fort »). Les dés noirs vous permettent d’utiliser de nouvelles ressources, toujours sur la fiche choisie en début de round. Les dés « Point fort » peuvent être utilisés s’ils ont été débloqués préalablement ET attribués à la fiche utilisée durant ce tour. Ensuite, ces dés « Point Fort » sont utilisés par l’IA pour faire monter les différentes pistes à sa disposition : force de combat, nombre de votes disponibles, et pistes de but.
  • et… c’est tout !
voila un vote avec deux « propositions ». Si vous êtes le plus fort, vous récupèrerez le vote favorable. Sinon, préparez vous à y laisser des plumes.

Les cartes « Conseil » déclencheront quant à elles un vote vous permettant d’obtenir un avantage ou de subir une pénalité en fonction de l’issue du vote, et les cartes guerre vous propulseront dans un conflit entre la flotte que vous aurez pris le temps de constituer et l’IA.

Chaque ressource utilisée vous permettra, suivant les plateaux utilisés de générer des ressources, de marquer des points de victoires, d’obtenir des atouts ou de débloquer des dés « Point fort ». Ajoutez à cela les caractéristiques de votre faction qui permettent de modifier les résultats de vos dés, de gagner des points de force, de changer l’issue d’un vote… et vous aurez un bon aperçu du nombre de choix qui vont s’imposer à vous, tour après tour, pour, à la fin des (environ) 25 tours de jeu, marquer un maximum de points pour inscrire votre nom dans l’histoire galactique !

Une fois comprise la signification de la multitude d’icônes à gérer sur chaque fiche (bien aidé en cela par les aides de jeu qui sont des modèles du genre), vous plongerez rapidement dans cette épopée en tentant d’optimiser vos choix pour venir à bout de l’IA.

Car il faut bien l’admettre, de ce côté, Twilight est un modèle du genre ! l’IA se gère avec 3 dés. Ni plus, ni moins. Et rapidement, elle vous opposera une résistance agréable car proche des sensations de jeu du multi. Les affrontements seront tantôt serrés, tantôt simples, la course aux objectifs vous tiendra en haleine, et de notre point de vue, seuls les votes de Projets manquent un peu de sel.

La (seule) fiche de l’IA. La course vers Mecatol Rex peut commencer.

Il n’en reste pas moins que même en mode facile, se faire un nom reste un challenge. Jugez plutôt : alors que lors de ma première partie de test, j’avais scoré un modeste 43, synonyme de « détail dans l’histoire galactique », ma seconde partie s’est soldée quant à elle par une cuisante défaite durant laquelle je n’ai pas pu scorer plus de 16 points. L’IA ma tout simplement surpassé chaque fois qu’elle en a eu l’occasion. La marge de progression semble donc bien présente, et l’équilibrage bien pensé.

Alors : Twilight Inspection tient il ses promesses, nombreuses et ambitieuses ou bien se perd il à force de vouloir trop en faire ?

Et bien… ni l’un ni l’autre. Twilight Inspection est à notre avis un très bon Roll’n Write expert (une catégorie finalement pas si représentée que ça, qui compte selon nous aujourd’hui seulement Le Mur d’Hadrien, et peut être Varuna). C’est un jeu exigeant car les possibilités sont immenses et chaque choix pourra peser sur votre résultat. Il faudra, en fonction de votre faction soit vous spécialiser, soit à l’inverse tenter une approche plus équilibrée. Et il faudra TOUJOURS composer avec l’IA qui, selon le mode de difficulté choisi, peut rapidement devenir un adversaire coriace !

Mais Twilight Inspection n’est finalement pas exempt de défauts, le principal étant qu’il échoue là où le mur d’Hadrien a si bien réussi : En effet, s’il est bien entendu possible de générer des combos toujours satisfaisants, on a jamais vraiment la sensation de générer une réaction en chaîne surpuissante, et les rounds s’enchaînent en nous laissant l’impression qu’ils sont finalement distincts les uns des autres, sans réel lien. Dans Le Mur d’Hadrien, au contraire, une fois une stratégie choisie, il est délicat de ne pas aller au bout sans risquer une lourde défaite, et il n’est pas rare de voir un combo entraîner une cascade de réactions à sa suite, nous offrant toujours de nouvelles opportunités.

Quelques unes des factions que vous pourrez incarner pour varier les plaisirs, et les stratégies.

Au final, Twilight Inspection est donc un très bon jeu qui parlera à deux publics : les férus de Roll’n write qui auront plaisir à dérouler le jeu pendant la bonne heure et demi que dure la partie et les passionnés de SF que la thématique historique du Mur d’Hadrien avait laissé de marbre.

Pour notre part, Twilight Inspection nous a convaincu et restera dans notre ludothèque, même si le Mur d’Hadrien nous avait peut être plus convaincu par sa capacité à nous permettre de générer des combos puissants.

On aime

  • un Roll’n Write 4X réussi
  • un matériel de qualité et bien illustré
  • un jeu ambitieux
  • une rejouabilité presque infinie grâce à l’asymétrie des fiches « X » et des factions
  • une IA simple à jouer, difficile à vaincre

On aime moins

  • le manque de possibilité de créer des combos dévastateurs
  • le faible nombre de cartes évènements qui contribuent à poser l’ambiance du titre et des cartes objectifs qui dynamisent les parties contre l’IA
  • les feutres sont top mais je m’interroge sur quoi faire de la boîte quand les feutres seront tous vides (il s’agit d’une espèce de peinture effaçable, orange fluo de surcroît…)

C’est pour vous si

  • la SF a une place importante dans votre coeur
  • vous voulez enfin vous lancer dans un 4X sans pour autant vous perdre dans une mise en place longue et des règles touffues
  • vous aimez le mur d’Hadrien mais en avez assez de la thématique historique

Ce n’est pas pour vous si

  • Vous cherchez un jeu qui vous prend par la main
  • Vous aimez le côté scénarisé et narratif des jeux solos

Twilight Imperium, édité par Fantasy Flight Games

  • de 1 à 8 joueurs
  • à partir de 14 ans
  • 1h30

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