En bref…
- Un jeu de Jean-Christophe Bouvier
- Autoédité
- Type : Simulation Sportive
- De 1 à 4 joueurs
- A partir de 10 ans
- Durée d’une partie : entre 30 et 90 minutes
- Rallyman en images
- Notre test vidéo
- Lien officiel : www.rallyman.fr
- Fiche Trictrac : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/rallyman-asphalte-et-neige/infos
- Vidéorègle : http://videoregles.net/videoregle/rallyman
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Description :
Rallyman est un jeu de société de simulation de rallye automobile : spéciales chronométrées, dérapage, asphalte, neige, terre (extension Dirt), choix de pneus, note, bosse, perte de contrôle, grosse attaque, lâcher de secondes, temps à la seconde, corde, trajectoire tendue, assistance … tout y est ! Conçu par des rallymen et fabriqué en France, il est joué par petits et grands dans le monde entier depuis 2009.
Principe général du jeu :
Chaque rallye se compose de 3 épreuves dites « spéciales ». Pour chaque épreuve, le pilote doit mettre en place les éléments du plateau de jeu comme bon lui semble (il peut en prendre de 1 à 4 et choisir la face qui lui convient le mieux), afin de former un parcours. Il prend ensuite un pion qui symbolise son véhicule et se lance dans la course. Pour se déplacer, le joueur doit lancer les dés de son choix les uns après les autres. Chacun des 5 dés correspond à un rapport de sa boîte de vitesse et lui permet d’avancer d’une case.
Mais attention : les dés comportent des faces warning, qui indiquent que la voiture est déséquilibrée. Si le joueur obtient 3 symboles warning, il effectue une sortie de piste. Il peut néanmoins s’arrêter de jouer quand il le souhaite (par exemple après deux warnings) et interrompre son déplacement. A la fin de ce dernier, le joueur tire une carte correspondant à la dernière vitesse jouée. Cette carte indique un temps en secondes, qui correspond au temps mis par le joueur pour faire son déplacement. S’il finit en 1ere, il met 50 secondes, s’il finit en 5e, il aura fait le trajet en 10 secondes.
A chaque début de tour, le pilote doit commencer son mouvement en tenant en compte le dernier rapport enclenché à la fin de son tour précédent. Concrètement, il peut jouer un dé correspondant à la dernière vitesse enclenchée, ou jouer le rapport directement inférieur ou supérieur. S’il a fini en 4e, il pourra redémarrer en 3e, 4e ou 5e. Mais pas en 1ere ni 2e.
On comprend dès lors l’intérêt de tenter de finir son tour avec plus les hauts rapports, afin de cumuler le moins de temps possible. Une fois la ligne d’arrivée franchie, les cartes temps sont additionnées pour déterminer le temps global du joueur sur le parcours. Bien évidemment, la piste comporte de nombreux virages qui doivent être pris à une vitesse précise, soit à la corde, soit en dérapage. Il est également possible de couper certains virages, mais attention aux risques de crevaison !
Les plateaux comportent une face « asphalte » et une face neige, pour permettre un style de jeu différent où le risque est encore plus présent. Au joueur de choisir les bons pneus avant de prendre le départ.
Les subtilités :
Là où la règle du jeu devient géniale, c’est sur le concept de Grosse Attaque. Il s’agit alors de déterminer son mouvement à l’avance, et de jeter tous les dés en une fois, plutôt que un par un. Le désavantage, c’est que le pilote ne peut plus arrêter son mouvement et empêcher un accident. Mais c’est un risque qui vaut la peine d’être envisagé, car à la fin du déplacement, le pilote pourra récupérer des jetons secondes et les stocker. Ces secondes pourront soit être utilisées pour empêcher des warnings de sortir, soit (et c’est leur grand intérêt) pour les soustraire du temps final. Plus on attaque, plus on prend de risques, plus on a de chances de faire un bon chrono.
Autre subtilité : le joueur possède deux dés blancs en plus des 5 dés noirs symbolisant les vitesses. Il peut les utiliser comme bon lui semble dans son déplacement pour « prolonger » une vitesse. Cela permet de créer des combinaisons de déplacements vraiment astucieuses, pour tenter de prendre les courbes en dérapage plutôt qu’à la corde. Intense !
Les sensations :
Tout simplement excellentes. A tout moment le joueur est tenté par l’envie de prendre des risques et d’enfoncer l’accélérateur en jetant tous les dés d’un coup. Mais les dégâts que peuvent occasionner une sortie de route sont particulièrement dissuasifs, en particulier si cette dernière survient dans une zone montagneuse. Il faut donc doser entre risque et prudence pour essayer de faire un chrono « propre ». Il ne faut pas non plus oublier qu’un rallye se compose de 3 étapes, et qu’il n’est pas toujours possible de réparer sa voiture entre deux parcours. Voilà qui peut inciter à lever le pied… ou à tenter le tout pour le tout !
Le bilan solo :
N’ayons pas peur des mots : Rallyman est un jeu très réussi qui est parfait pour le joueur solo fan de sports mécaniques ! Tout d’abord, les règles sont à 99% les mêmes que l’on soit seul ou 4 autour de la table. Pas de version « light » pour le joueur solo, donc. Ensuite, et comme c’est le cas d’une course de Rallye, il s’agit vant tout d’une course contre le chronomètre, donc contre soi-même.
Mais surtout : Rallyman bénéficie d’une communauté de joueurs très étendue et d’un site Internet très fourni où vous pouvez télécharger de nombreux parcours et vous lancer des défis chronométrés.Sur www.rallyman.frUn championnat mondial est accessible en permanence : chaque pilote inscrit son chrono depuis chez soi, et le tableau des résultats est révélé après chaque épreuve.
Bref : vous pouvez cumuler le plaisir de jouer solo… et en multijoueurs. Assez rare (et génial) pour être signalé.
Rallyman est un excellent jeu solo, mais avant tout un excellent jeu, qui mérite qu’on lui accorde toute l’attention qu’il mérite.
Astuces solo :
Les seules erreurs que vous risquez de faire en jouant, c’est d’oublier de piocher une carte après un déplacement, ou de prendre les secondes qui vous reviennent de droit après une grosse attaque. Sorti de ces risques, les règles sont simples et les risques d’erreur sont rares.
Bref, ça roule tout seul !
Vidéos de parties :