L’hiver laisse enfin la place au printemps. La neige a fondu. Le premiers bourgeons font leur apparition. Les sous-bois exhalent leurs odeurs. Les premiers chants d’oiseaux se font entendre. La nature reprend doucement sa respiration après son hibernation.
Rapidement, vous enfilez une veste et vos bottes, puis vous empoignez votre appareil photo. Depuis que vous vivez loin de la ville, vous vous émerveillez jour après jour de la beauté de votre environnement. Tout autour de vous, vous ressentez la vie qui redémarre doucement, sans bruit. Impossible de louper ce moment, et l’occasion d’immortaliser tout cela sur pellicule.
Vous empruntez donc le chemin derrière la maison et prenez la direction de la forêt, bien décidé à enfin observer ce spectacle avec un œil curieux.
Meadow fait partie de ces jeux qui, à leur annonce, font parler d’eux, notamment grâce à un thème qui change des éternels dungeon crawlers ou des jeux de conquête spatiale, mais aussi grâce à une esthétique hors du commun. Et puis, une fois la hype passée, on hésite. Les médias spécialisés sont passés à autre chose, le jeu revient régulièrement en promo sur les étales, signe de ventes moyennes et finalement, un nombre incalculable de titres lui volent la vedette.
C’est au détour d’une « énième » promo chez mon Dealer local (Jeux Descartes Bordeaux pour ne pas les citer) que je me suis finalement laissé tenter par Meadow. Malgré mes réticences, j’avoue que ses illustrations aux saveurs surannées m’ont toujours fait de l’oeil et qu’à moitié prix, l’occasion était trop belle.
Il m’a fallu encore un peu de temps, une fois l’acquisition faite, pour ouvrir la boîte. Et puis, lors d’un après midi pluvieux, je me suis laissé tenter par une petite balade bucolique. Et bien m’en a pris !
Dès l’ouverture de la boîte, je commence à être séduit. D’abord par les (très nombreuses) cartes, toutes uniques, toutes dessinées à la main, et toutes magnifiques. Ensuite par le thermoformage prévu qui permet de ranger tout le matériel sans difficulté, facilitant également la mise en place (mention très spéciale aux sabots de cartes qui évitent d’avoir à les retrier à chaque partie et qui rendent la mise en place presque instantanée). La règle est simple à lire, bien écrite, bien illustrée et le solo tient en une page très claire. La boîte contient également un index de toutes les cartes qui nous donnent quelques informations sur l’animal ou le végétal qu’on a sous les yeux, une belle occasion d’apprendre en s’amusant !
Seul bémol, mais qui est très personnel, les plateaux de jeu. A cause d’un caractère parfois un peu trop cartésien sûrement, j’aime bien avoir un grand plateau avec des emplacements pour tout le matériel. Je trouve que cela contribue à mon immersion dans l’univers du jeu. Dans Meadow, on en est loin et même si, au final, on s’en sort très bien, avoir d’un côté un plateau pour le marché de cartes, de l’autre un plateau joueur, aucun playmate pour nos cartes…, ben je trouve cela un peu désordonné. Mais en prenant un peu de recul, on peut aussi considérer que cela colle bien à la thématique (on n’a jamais vu une forêt bien ordonnée après tout…). Rien de rédhibitoire donc.
Le matériel est lui aussi plutôt agréable :
- 20 tuiles « Chemin » de 4 couleurs différentes. Ces tuiles sont numérotées de 1 à 4 + une tuile « ? » sur l’extrémité fléchée et un symbole « Action » sur l’autre extrémité
- 12 tuiles bonus numérotées de 2 à 4 sur l’une des faces
- 28 tuiles « Route »
- 12 tuiles « Objectifs »
- 4 tuiles Marqueur
- 1 plateau principal (plateau Marché)
- 2 plateaux « Feux de camp » (en fonction du nombre de joueurs)
La mise en place se fait aussi rapidement qu’enfiler votre plus beau coupe-vent.
- Disposez au dessus du plateau Principal (dans des emplacements prévus à cet effet) les trois premiers sabots qui représentent les points cardinaux Ouest (W), Sud (S) et Est (E). Le Sabot du Nord reste pour l’instant, et jusqu’à mi partie, de côté.
- Piochez dans les sabots et positionnez ensuite 4 cartes Ouest sur la colonne la plus à gauche, 8 cartes Sud sur les 2 colonnes du centre et 4 cartes Est sur la colonne la plus à droite.
- Récupérez les tuiles « Chemin » et les tuiles « Bonus » de votre couleur et empilez sur le plateau feu de camp les tuiles « Chemin » restantes qui serviront à l’automa affublé du prénom Roger. Installez également sur ce plateau trois jetons objectifs tirés au hasard. Positionnez le jeton randonneur qui servira à décompter les tours et deux jetons pour « bloquer » deux slots de ce plateau.
Pour l’automa, il ne vous reste plus qu’à placer 3 tuiles Marqueur (correspondant aux couleurs des tuiles « Chemin » de l’automa) autour de son tout petit plateau. Ce plateau vous précise où positionner la tuile « Chemin » de Roger sur le plateau principal, en fonction de sa couleur.
Enfin, récupérez une tuile « Route », choisissez 4 cartes d’une même ligne ou colonne sur le marché, et comblez le marché ainsi vidé. Placez devant vous l’une des cartes « Terrain » de départ disponible et la Tuile « Route » récupérée.
N’oubliez pas de fermer la porte à clés derrière vous.
Chaque Manche se déroule ensuite de la même façon. Roger l’automa débute la partie. A son tour de jeu, il tire une tuile « Chemin » :
- si cette tuile affiche un « ? », alors Roger bloque l’un des emplacements à votre disposition sur le plateau « Feu de Camps »
- si c’est un autre symbole, reportez vous au tableau de l’automa sur lequel vous avez préalablement disposez les 3 tuiles Marqueur. Repérez le jeton de la même couleur que le pion que vous venez de tirer et positionnez-le sur le plateau Marché conformément au plateau de Roger. Enfin, ce dernier récupère la carte correspondant au numéro indiqué sur la tuile « Chemin » (ex : si celle ci porte un « 2 », Roger récupère la seconde carte du rang sur lequel la tuile « Chemin » a été positionnée.
A votre tour, piochez ensuite une tuile « Chemin » et choisissez parmi l’une de ces deux options :
- vous positionnez votre tuile sur l’un des emplacements du plateau marché et récupérez la carte correspondant au chiffre de cette tuile (de la même façon que Roger)
- vous positionnez votre tuile « Chemin » sur votre plateau joueur dans un emplacement vide et appliquez l’effet mentionné sur le jeton :
- choisir une carte au hasard dans le marché
- piocher 3 cartes dans l’une des piles « points cardinaux », en garder une et reposer les deux autres
- récupérer deux tuiles « Route »
- Appliquer un effet ci-dessus au hasard
- jouer deux cartes au lieu d’une seule
Attention, si vous choisissez l’une des 3 premières options ci-dessus ou si vous appliquez un de ces effets par l’intermédiaire du 4eme choix précité, vous ne pourrez pas jouer une carte à ce tour-ci, en laissant ainsi un peu d’air à un Roger qui ne cesse d’être opportuniste et de faire sa moisson de points sereinement.
Par contre, si vous avez choisi la dernière option, ou si vous avez préféré récupérer une carte du plateau principal, vous pourrez conclure votre tour de jeu en jouant une carte de votre main.
Les cartes, justement, parlons-en : une carte est toujours composée d’une (magnifique) illustration qui donne tout son charme au jeu, d’icônes de pré-requis (une ou plusieurs) que vous devrez respecter pour placer vos cartes, d’icônes de catégorie qui vous permettront ensuite de poser d’autres cartes et pour certaines de PV que vous gagnerez en posant ces cartes devant vous.
Pour placer une carte dans votre zone de jeu, poétiquement appelée Prairie, cette dernière devra impérativement contenir toutes les icônes correspondant aux pré-requis de la carte que vous souhaitez positionner. Si vous respecter toutes les contraintes de votre carte, alors vous pourrez la poser sur l’une des cartes portant l’une des icônes de pré-requis, ou à côté.
Vous aurez à votre disposition 10 ”slots” disponibles qui devront tous commencer par une carte ”Sol” (à piocher sous le point Cardinal Est). Ces cartes, qui ne peuvent être placées qu’en début de colonnes pourront ensuite vous aider à remplir vos objectifs.
Meadow devient alors un jeu de draft de cartes malin, car vous obligeant à faire des choix régulièrement pour constituer votre prairie en marquant le plus de points possibles… mais aussi en empêchant Roger de prendre certaines cartes qui pourraient l’aider à remporter la partie !
Pour faire encore grimper votre score, vous pourrez tenter de remporter l’un des 3 objectifs du plateau Feu de Camps. Dès que vous parviendrez à réunir 2 des 3 icônes de pré-requis placées autour du Feu de camps en début de partie, vous pourrez remporter successivement 2, puis 3 et enfin 4 points supplémentaires.
Vous allez vous promener ainsi durant 6 tours bucoliques, mais attention à ne pas vous laisser distraire par la beauté des paysages que vous aurez la chance d’admirer. En effet, il ne faudra pas oublier, à mi-parcours, de remplacer le sabot ”Sud” par le sabot ”Nord”, qui comporte des cartes beaucoup plus complexes à placer, mais de fait bien plus de rémunératrices !
à la fin du 6ème tour, vous passerez au décompte en additionnant simplement le nombre de points de Roger d’une part et les vôtres d’autre part. Celui qui a le plus de points de victoires l’emporte, tout simplement.
Avouons que la difficulté n’est pas bien élevée, et qu’il nous est arrivé de remporter la victoire bien plus fréquemment qu’espéré. Mais avec Meadow, le plaisir est ailleurs. Dans l’esthétique générale du jeu et des cartes en particulier, dans les mécaniques simples et fluides, dans l’évasion et le sentiment de légèreté procurés.
Meadow est une bouffée d’air frais qu’il sera toujours plaisant de sortir après une journée de travail un peu difficile, ou lorsque la météo ne sera pas assez clémente pour vous laisser gambader en forêt. Meadow est un plaisir simple, une sucrerie qui se déguste rapidement, les parties n’excèdant pas une heure, mise en place et rangement compris.
Meadow ne propose rien de complexe, et les plus exigeants le trouveront certainement léger, et peut-être répétitif. Mais à notre humble avis, même sa répétitivité est thématique… en effet, quoi de plus répétitif que de mettre un pied devant l’autre lors d’une promenade, le nez en l’air, l’œil à l’affût du moindre spectacle que nous offre la nature ?
En bonus, Meadow propose quelques enveloppes à n’ouvrir que sous certaines conditions, comme c’est la mode en ce moment. Mais là où Meadow ”innove”, c’est que pour ouvrir certaines de ces enveloppes, il ne servira à rien d’enchaîner les parties… la plupart de ces enveloppes seront à ouvrir après avoir aperçu un animal sauvage, le premier jour du printemps, ou encore à Noël. Original et rafraichissant !
Et si vous en voulez encore, une extension sortira au mois de novembre dans la plus grande discrétion. Amoureux de l’eau vive réjouissez vous, cette extension vous permettra de descendre un cours d’eau en admirant ces berges et sa faune. Vous l’aurez devinez, nous l’avons déjà précommandée et nous vous en ferons un retour dès que nous l’aurons reçue.
On aime
- La bouffée d’air frais proposée par l’auteur
- les illustrations des cartes, uniques et sublimes
- l’addentum qui donne une brève explication de chaque cartes
On aime moins
- Le plateau qui aurait mérité d’être d’un seul tenant pour renforcer l’immersion
C’est pour vous si :
- Vous cherchez un jeu simple à appréhender, simple à préparer, facile à jouer
- Vous êtes attentif à la protection de l’environnement et sensible au spectacle qu’offre mère nature
- vous en avez assez des jeux avec des règles à tiroirs
Ce n’est pas pour vous si :
- Vous aimez les jeux longs, complexes, narratifs ou en campagne
- vous êtes un véritable citadin nourri au monoxyde de carbone
- les araignées vous filent la chair de poule.
MEADOW édité par Rebel Studio
- à partir de 10 ans
- de 1 à 4 joueurs
- environ 1 heure