Les contrées de l’horreur : indicible innovation

L’univers de Lovecraft – encore plus depuis la libération de sa licence d’exploitation -, est un classique dans le monde du jeu, et FFG avec sa gamme très étoffée en est le porte drapeau. Lorsque « les contrées de l’horreur » est sorti en 2014, je l’ai directement qualifié d’éniéme avatar d’Horreur à Arkham dont le seul objectif était de redonner un élan commercial à une gamme un peu vieillotte…

Et puis voilà, une sombre petite créature pyramidale dotée de quatre ailes disproportionnées est venue me rendre visite dans mon sommeil pour m’inviter à revoir mon jugement. J’ai bien entendu manqué mon jet de volonté et ma punition a été de visionner des vidéos, de consulter des avis divers et variés, et au final, d’acheter ce jeu…

les-contrees-de-lhorreurBref, en guise de Mea Culpa, pour avoir jugé hâtivement et de manière péremptoire un jeu, je vous livre ces quelques lignes qui je l’espère me permettront de retrouver un peu de SAN avant de reprendre ma lutte contre les forces obscures qui frissonnent dans leur sommeil – paraît-il ? – éternel.

Dans un jeu, on souligne souvent le travail des auteurs (la mécanique), des designers graphiques, la diversité et la qualité du matériel, et pour des jeux thématiques comme cette gamme le propose, la pertinence des textes d’ambiance et la cohérence avec l’univers général.

Ce qui m’a toujours gêné dans ces jeux à fort contenu (« Horreur à Arkham » ou « A touch of evil » par exemple), où l’on passe son temps à lire des cartes et à tenter des jets de compétence, c’est la promesse non tenue de donner à vivre au joueur une aventure proche des nouvelles dont s’inspirent ces jeux. La complexité des règles, le nombre très important d’exceptions, la quantité importante et croissante d’informations présentes sur le plateau de jeu …. ont toujours imposé un stress trop important à mon cerveau gauche, laissant le pauvre hémisphère droit de côté, coupant court ainsi à une bonne part du plaisir sensé être amené par une thématique très présente.

Ces jeux, de par un excès d’information, sont souvent difficiles à pratiquer en solo sans passer régulièrement à côté d’un point de règles.

Il me semble que l’ambition des contrées de l’horreur est justement de rééquilibrer les choses.

Tout le travail de l’équipe en charge de développer ce jeu a été de créer une expérience ludique inédite.

Pas de grande révolution sur l’histoire, les événements, la façon d’empêcher le Grand Ancien de se réveiller, pas non plus de nouvelle mécanique qui diminue le hasard ou rend les événements qui se déchaînent beaucoup plus contrôlables…

Par contre, tout a été pensé pour rendre le jeu fluide, immersif, et surtout pour accorder une grande importance à ce que j’appelle les éléments ‘narratifs’. Quelques exemples :

  • le souci du détail et l’importance du symbolisme : les phases sont beaucoup plus simples à résoudre et les chances d’oublier des éléments sont beaucoup plus faibles que dans les jeux du genre. Le choix des couleurs, des placements des icônes, font que la lecture du plateau de jeu est beaucoup plus rapide, même après avoir interrompu la partie. Même la façon de piocher des cartes permet de diminuer le nombre de tas qui encombrent la table ! Un détail certes, mais une idée qui diminue le temps de mise en place, de rangement, et contribue à rendre plus lisible le plateau de jeu. Bref, un gros travail d’ergonomie qui a porté ses fruits !!
  • la focalisation sur l’essentiel : finis les mécanismes ‘ludiques’ qui ne servent pas l’histoire. La gestion de la feuille de personnage est simplifiée, le nombre d’actions par tour est réduit, des concepts disparaissent (fini l’argent, ouf !!!!).
  • le hasard en tant qu’élément narratif : surement ce qui m’a le plus bluffé. Le hasard est généralement utilisé comme une mécanique de décision pour créer du pseudo renouvellement et de la tension suite aux échecs. Là, ça va plus loin. Par exemple, la première fois que vous lancez un sort, il va se passer quelque chose d’inattendu (les cartes sont recto/verso et le verso n’est dévoilé qu’après la première utilisation). D’un point de vue narratif, cela colle parfaitement au thème, mais au delà de ça, cela induit chez le joueur une notion d’expérimentation très intéressante : jouer avec les forces occultes a un prix, il faut être prêt à le payer. Mais l’on apprend de ses erreurs, et si les risques ne sont jamais nuls, avec l’expérience, on sait de mieux en mieux quand et comment les prendre.
  • le focus sur le coopératif : les pouvoirs des personnages prennent majoritairement toute leur puissance lorsqu’ils sont utilisés avec et pour les autres. Au delà de redonner ses lettres de noblesse à la coordination entre joueurs, cela sert à merveille un thème où l’on sait qu’on ne peut vaincre seul les forces obscures qui rôdent.

Comme les grands du jeu vidéo, FFG met en place des équipes résolument multidisciplinaires pour ses ‘super productions’, et mon sentiment est qu’un pas supplémentaire a été franchi avec les contrées de l’horreur. L’arrivée (l’émergence?) d’ergonomes dans les équipes donnent une dimension supplémentaire indéniable à un jeu.

Je ne crois pas pouvoir rejouer un jour à Horreur à Arkham après avoir goûté aux plaisirs des contrées de l’horreur, ou alors ce sera juste par nostalgie, comme rallumer mon vieux amstrad 6128 pour parcourir les pièces du manoir de Mortevielle 😉

2 commentaires sur Les contrées de l’horreur : indicible innovation

  1. Comme j’ai eu un peu de temps récemment, je me suis amusé à ressortir les Contrées de l’horreur et Horreur à Arkham, justement. Et si je suis d’accord avec toi sur pas mal de points, certaines choses continuent de me poser souci dans ce jeu. A commencer par son concept « mondialisé ». Quand je lis du lovecraft, j’aime y retrouver, dans la plupart des cas, un périmètre géographique très restreint, proche du huis-clos. Sur ce point Horreur à Arkham est une réussite, et « Les Contrées » me font plus penser à un jeu type « Indiana Jones » ou « Tintin contre Cthulhu », ce qui me sort de ma vision (certes personnelle) que j’ai de Lovecraft.
    Le second truc qui me dérange dans ce jeu, c’est la pauvreté affolante de son contenu comparé à Horreur à Arkham. La boite de base d’Horreur à Arkham est suffisante pour faire une dizaine, voire une quinzaine, de parties qui ne seront pas redondantes. La pauvreté du matériel des Contrées rend le jeu répétitif au bout de 3 ou 4 excursions. La première extension corrige un peu ce détail, mais son contenu aurait dû être inclus d’office dans la boîte de base.
    Et dernier point (histoire de râler), je ne comprends pas ton allusion à A touch of Evil, qui est pourtant un modèle de simplicité (et d’ailleurs les Contrées lui repompent énormément de choses, à commencer par les indices disséminés et les tests de compétences à 5+) 🙂
    Autant je te rejoins sur la pesanteur parfois injouable d’Horreur à Arkham, autant A touch of evil me semble en regard une bouffée d’air frais et de fun, même comparé aux Contrées.
    Pour tout le reste, je plussoie et j’applaudis de tous mes tentacules 🙂

  2. Pour moi, dans ses mécaniques, « A touch of evil » (AToE) est beaucoup plus proche de « Horreur à Arkham » (HaA) que les contrées de l’horreur (LCdH), pour 2 raisons essentielles.
    La première est que LCdH s’apparente plus à un « jeu dont vous êtes le héros » qu’aux ameritrashs typiques que sont AToE et HaA. D’ailleurs, c’est, à mon sens, ce qui explique la moins grande rejouabilité de LCdH : le jeu est beaucoup plus ‘scenario driven’ qu’HaA qui propose une expérience plus ouverte. Pour AToE, c’est un peu moins vrai, car le ‘méchant’ choisi oriente un peu plus l’expérience au final.
    Mais surtout, l’énorme différence vient de la gestion des personnages : une des particularités de LCdH, c’est que les bonus ne se cumulent pas, contrairement à ses 2 prédécesseurs. Et ça, ça change tout !! A la fois dans les objectifs de jeu (ce n’est pas une course à l’équipement ultime !) et dans l’ergonomie générale. Ce qui me gène le plus dans HaA, et dans une moindre mesure AToE (mais c’est le cas quand même), c’est le nombre invraisemblable d’informations dilapidées à droite et à gauche sur le plateau pour résoudre une phase : je ne crois pas avoir réussi une seule partie entière sans avoir fait au moins une erreur (en général un oubli), et c’est pour moi toujours très frustrant de constater après une virée difficile dans un autre monde, ou après le showdown final de AToE, que j’ai oublié un dé, un bonus, ou encore d’avancer tel ou tel marqueur, etc…
    Mais bon, je ne pense pas qu’il faille vraiment comparer ces jeux, ils offrent des plaisirs et des expériences différentes : c’est vrai que LCdH me convient au final mieux car, contrairement à toi, l’approche mondialisée du mythe m’immerge beaucoup plus dans l’univers Lovecraftien (comme quoi ! ;-)).
    Cela dit, je ne rechigne jamais au plaisir d’aller pourchasser le cavalier sans tête dans AtoE, c’est juste que ça me demande plus de concentration !

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