Le Disque-Monde – Les Sorcières

 

En bref…

 

 

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Description :

Basé sur l’univers loufoque de Terry Pratchett, ce jeu invite les joueurs à porter fièrement le chapeau pointu de l’apprentie-sorcière en charge de faire ses preuves. Le joueur doit sillonner le Royaume de Lancre et tenter de régler les petits bobos des habitants, car la Sorcière Pratchettienne est à la fois sage-femme, herboriste, psychanalyste, vétérinaire et bobologue. Parfois, elle pourra se laisser à utiliser la magie, la vraie, maire gare à ses effets pervers ! De là à ce qu’elle construise une maison en pain d’épice et qu’elle offre des pommes empoisonnées, il n’y a en effet qu’un pas. Outre les petits problèmes, de vraies crises sont aussi au programme : repousser des invasions de ces maudits elfes ou une infestation de vampires ne sera pas de tout repos. Heureusement, Mémé Ciredutemps, Nounou Ogg et les autres sont là pour veiller au grain !

– MÊME MOI !
– Ook !

Principe général du jeu :

Les Sorcières - PlateauConcrètement, ce jeu propose au joueur d’affronter un certain nombre de tuiles « problèmes » qui ont tendance à proliférer sur le plateau. A son tour de jeu, la Sorcière se déplace et s’arrête quand elle tombe sur un problème. A ce moment là, elle lance deux dés et note le résultat. Si ce dernier lui semble suffisant ou encourageant pour résoudre le problème (chaque problème dispose d’une valeur à atteindre avec 4 dés), elle lance deux autres dés. Si la valeur est atteinte, le problème est résolu : la Sorcière pourra en récolter des points et quelques menus avantages. Si après son premier lancer, la Sorcière estime que le problème ne pourra pas être résolu, elle est libre de partir. Mais si elle tente de le résoudre et qu’elle n’y parvient pas : elle en subira les conséquences !

L’ennemi de la Sorcière, c’est le ricanage, signe d’un pétage de plombs imminent. Le ricanage s’obtient en ayant de la malchance aux dés, en essuyant un échec lamentable devant un problème, mais aussi en faisant une utilisation abusive de la magie. Il faut donc planifier ses actions… et avoir de la chance aux dés.

Les subtilités :

La Sorcière a plusieurs moyens d’augmenter le score de son jet de dés, notamment en utilisant les bonus liés aux cartes. Les possibilités sont assez nombreuses, qu’il s’agisse de possibilités de relance, de bonus offensifs contre des ennemis précis ou de se déplacer où bon lui semble sur le plateau. Si la Sorcière peut également faire usage de la magie pour booster ses compétences, elle devra néanmoins prendre garde à ne pas en abuser car le risque de cumuler les jetons « Aliss la Noire » est réel et cela se révélera néfaste sur son score final.

L’autre subtilité du jeu, c’est de savoir gérer les problèmes dans le bon ordre. En effet, ces derniers ont tendance à empirer et proliférer puisqu’on en ajoute un nouveau à chaque tour, en plus de ceux déjà présents. S’ils sont trop nombreux, la Sorcière perd automatiquement la partie. Il faut donc en résoudre le maximum possible, ce qui permet en outre à la Sorcière de gagner en puissance au fur et à mesure et donc de se frotter aux plus gros d’entre eux.

Les sensations :

Si le jeu fait illusion pendant son installation et lors des deux premières parties, le côté hautement répétitif des règles devient vite lassant pour le joueur qui souhaite un peu de variété. Le Disque-Monde : Les Sorcières est un jeu simple d’accès, familial, dont il ne faut pas attendre grand chose d’autre que le plaisir de faire un score plus élevé que celui de ses adversaires… ce qui est forcément un peu limité pour le joueur solo. A chaque tour, la même routine se met en place : se déplacer, lancer les dés, décider, lancer les dés, se déplacer… et la répétitivité devient criante. Chaque problème se résout en effet de manière identique et n’a finalement d’autre intérêt que le score que doit battre le joueur et les points qu’il va rapporter. Une fois assimilé qu’il faut faire 7 pour un problème et 11 pour un autre, la magie des bras cassés et autres cochons malades se dissipe très vite, surtout qu’il y a fort peu de problèmes différents à résoudre. La seule stratégie vient donc des cartes, mais là aussi elle est très limitée. L’habillage est réussi, mais le jeu est trop simple et trop répétitif.

Le bilan solo :

Les Sorcières - CartesEn Solo, le joueur doit évaluer son score final sur une grille allant de 0 à 40 pour savoir s’il a sont diplôme de Sorcière. Après deux ou trois parties, il est possible d’adapter le mode coopératif en jouant plusieurs sorcières, mais cela ne change pas grand chose : le jeu est avant tout un jeu basé sur le score et non sur le plaisir de vaincre un scénario ou d’accomplir une quête. En d’autres termes, seuls les amateurs de score à battre trouveront leur bonheur solitaire sur ce jeu.

Difficile donc de conseiller ce jeu au joueur solo, surtout s’il a déjà une certaine pratique de jeux un peu plus élaborés. Jeter des dés pour battre un score n’est pas très motivant, et l’ennui ne tarde pas à pointer le bout de son nez. Hélas, car le thème se prêtait bien à un jeu de quête.

Astuces solo :

Rares sont les erreurs possibles car les règles sont simples et bien écrites. Veillez toutefois à bien démarrer votre tour en posant un nouveau problème, mais rappelez vous surtout que le tour d’une sorcière se compose de deux phases déplacement/résolution. Si une distraction devait survenir, il est assez facile de ne pas se souvenir si le sorcière en était à sa première ou seconde phase : un simple jeton à retourner bricolé par vos soins permettra sans doute de vous y retrouver.

Vidéos de parties :

 

 

 

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