samedi, avril 20, 2024
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Y a t-il un alien à bord du serenity ?

En fin d’année dernière, Upper Deck, l’éditeur de legendary encounters : an alien deck building game dont nous avons déjà parlé par le passé ici-même (la partie solo, la courte revue), décidait de nous proposer de prolonger notre aventure spatiale à bord du serenity.

Le serenity, c’est le nom du vaisseau des héros de la série Firefly.

Firefly_class_shipCette série, qui n’a pourtant duré qu’une courte saison de 14 épisodes (diffusées pour la première fois en 2002), a malgré tout connu une notoriété post-mortem qui lui confère encore aujourd’hui un statut de ‘référence’ dans la geekosphère. Mélange de western et de space-opéra, on y suit les traces de Malcom Reynolds, contrebandier et robin des bois des temps post-modernes, digne héritier de Han Solo tant par sa désinvolture que sa philosophie.

Certes, on sent bien derrière tout ça l’exploitation d’une nouvelle licence commerciale pour attirer un public de fans, mais qu’en est-il du jeu proprement dit ?

Je ne vais pas reprendre ici toute la mécanique du jeu, qui est presque identique à celle qui a été implémentée dans son illustre prédécesseur. Quelques nouveaux concepts ont été ajoutés, en voici trois significatifs :

  • la première concerne le deck des menaces (the hive dans Alien) : aucun changement dans la façon dont arrivent les dangers. Une nouvelle carte est piochée en début de tour et vient se rajouter dans la file, « poussant » les menaces plus anciennes vers la zone de combat. La différence vient du contenu : désormais, un deck est constitué de 3 épisodes de la série (3 séries de cartes). Chaque épisode est joué indépendamment, il n’est donc pas obligatoire d’atteindre les objectifs des 2 premiers épisodes pour aller au bout.
  • firefly-deck-building-game-card-preview-ship-enemy-reaverDésormais, en plus des personnages, le groupe doit gérer … son vaisseau spatial ! Certaines menaces seront dirigées vers le serenity susceptible d’encaisser des dégâts et d’être détruit. Cette nouvelle façon de perdre est compensée par la possibilité de construire des upgrades au vaisseau, apportant des bonus en cours de jeu.
  • enfin, le dernier changement significatif est lié aux cartes de l’équipage : désormais, certains effets ne seront activés que si certains personnages sont présents en jeu. L’équipage initial choisi sera donc plus ou moins efficace, avec des synergies possibles ou non. Mieux (pire?) certaines menaces seront plus ou moins graves en fonction des personnages en jeu.

Globalement, toutes les nouveautés ajoutées ont pour objet d’enrichir les possibilités de synergie entre les cartes.

Et ça fonctionne plutôt bien !

Les combos sont plus tordues à mettre en place que dans Alien, mais elles sont plus nombreuses. Indéniablement, le jeu gagne en profondeur tactique : les nouveaux concepts permettent un renouvellement encore plus conséquents des missions identiques. Globalement, les missions sont plus difficiles et plus variées que dans Alien.

Bref, mécaniquement, une vraie réussite : une sorte de v2.0 enrichie qui met à forte contribution les neurones !

Pour autant, cet opus est-il aussi bon que son aîné ?

Si on jette un coup d’oeil en arrière et qu’on examine l’histoire des jeux de plateau, on constate qu’à l’origine les auteurs étaient avant tout des passionnés d’histoire qui cherchaient à reproduire le plus fidèlement possible de grandes batailles. Ces jeux de simulation de guerre (wargames) ont conduit à la création de concepts de jeux qui sont encore largement repris aujourd’hui dans les jeux dits modernes où l’affrontement tient une place déterminante (un plateau, des pions, des caractéristiques, etc…).

L’idée de ces simulations étaient de reproduire des éléments tactiques et/ou stratégiques mis en oeuvre sur les théâtres d’opération et de ‘jouer’ avec ces concepts pour altérer l’issue d’une bataille et ainsi le cours de l’histoire. Le joueur incarne le plus souvent un chef de bataille, un groupe de soldats ou un héros et le plaisir naît dans l’accomplissement (voire le dépassement) d’objectifs que de célèbres illustres réels ou imaginaires ont atteints par le passé.

Maintenant, si au lieu de vouloir donner à vivre au joueur la gloire ou l’humiliation d’une défaite, un auteur voulait reproduire des émotions telles que la peur, l’oppression, le sentiment d’urgence et la montée en puissance apparemment incontrôlable d’une meute de créatures terrifiantes, comment s’y prendrait-il ?

Et bien par exemple, il créerait Alien : Legendary encounters !

Alien-PredatorA travers une mécanique désormais classique (le deck building à la Dominion), l’auteur est parvenu à distiller dans ce jeu les éléments qui ont fait la réussite du film. La montée en puissance et en difficulté que permet le deck building colle à merveille à la thématique et à l’ambiance. Les menaces (un deck pré-construit) permettent de simuler la chronologie des événements tout en conservant une part d’aléas et de prises de risques qui donnent toute la saveur au jeu.

Les ‘rebondissements’ dans le scénario sont bien simulés par un savant mélange entre des cartes événements, des cartes ‘hazards’ et des ennemis sournois et imprévisibles. Un début de partie apparemment sans problème, peut vite devenir catastrophique si les menaces ont été trop prises à la légère : et croyez moi, les petites écorchures du début deviendront effrayantes lorsque vous saurez ce que le sort peut vous réserver. Une équipe bien préparée est la clé…

Bref, pas d’innovation dans les mécanismes, par contre, l’atmosphère pesante, l’exploitation très subtile des mécanismes pour les transformer en éléments narratifs, le choix des pouvoirs des personnages, et la difficulté du challenge sont bien présents.

Et c’est exactement pour ces raisons que le nouvel opus passe selon moi à côté de la cible…

La mécanique de Legendary Encounters a été conçue, imaginée, pensée, peaufinée pour une ambiance horror fantasy. Avec Predator, ça continuait de marcher, mais avec Firefly, c’est un bon jeu qui est proposé, mais qui est – selon moi -, hors sujet en terme d’immersion.

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