jeudi, mars 28, 2024
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Le Signe des Anciens : Bilan Solo

Description :

Les cauchemars des habitants d’Arkham se font de plus en plus insistants alors qu’un Grand Ancien, un monstre légendaire issu de la nuit des temps, est sur le point de se réveiller et d’anéantir toute vie sur Terre. Le dernier espoir de l’humanité se trouve peut-être dans le Musée de l’Université de Miskatonic, à Arkham, qui contient des artefacts légendaires susceptibles de replonger la créature dans un profond sommeil. Des investigateurs vont donc fouiller les salles du Musée afin de révéler des Signes des Anciens, seuls objets et rituels semés à travers l’Histoire capables d’empêcher le réveil d’un Dieu en colère.

Le Signe des Anciens fait partie de l’univers et de la mythologie créés par l’écrivain H. P. Lovecraft et bien connu des joueurs de tout poils grâce au jeu de rôles « L’appel de Ct’hulhu » sorti au milieu des années 80. De nombreux jeux de plateau sont sortis depuis, le plus souvent édités par Fantasy Flight Games et par Edge pour la version française. Horreur à Arkham, Les demeures de l’Epouvante ou Les Contrées de l’Horreur participent ainsi du même univers et de la même ambiance générale. On y retrouve le plus souvent les mêmes personnages, les mêmes thèmes et il est assez agréable de faire la transition d’un jeu à l’autre tout en restant en « terrain connu ».

Principe général du jeu :

aventureLe Signe des Anciens se présente sous la forme d’un jeu de dés. Si on voulait se risquer à un raccourci un peu audacieux, on pourrait y trouver une analogie directe avec les jeux de Yam’s et de Loto.

Le Musée est symbolisé par 6 cartes, piochées dans un deck. Chaque carte représente une aventure qu’un investigateur devra vaincre pour progresser. A chaque tour de jeu, le joueur lance des dés spéciaux dans le but de réaliser un certain nombre de figures imposées qui apparaissent sur des cartes. S’il y parvient, il obtient les récompenses prévues par la carte, il la défausse et la remplace par une autre.

Les récompenses à obtenir peuvent être des dés supplémentaires, des possibilités de relancer les dés ou divers bonus offensifs, mais aussi les fameux Signes des Anciens nécessaires pour gagner la partie (le nombre nécessaire varie en fonction du Grand Ancien sélectionné). Le côté ambiance est assuré par les classiques du genre : Necronomicon et lampes d’Abdul Alhazred sont évidemment de sortie.

Outre les cartes que les investigateurs doivent vaincre, le jeu est rythmé par une horloge qui précipite les investigateurs vers le réveil du Grand Ancien (à choisir à chaque partie dans le bestiaire habituel : Yig, Azatoth, C’thulhu… et les autres). A chaque fois que l’horloge atteint minuit, les investigateurs doivent faire face à des effets aléatoires qui vont perdurer jusqu’à la journée suivante.

Les effets les plus notables, ce sont bien évidemment l’apparition des monstres (eux aussi puisés dans le bestiaire Lovecraftien) qui viennent rajouter de la difficulté aux aventures déjà présentes. Ils se résolvent de la même manière.

Si par malheur le Grand Ancien se réveille, un combat final s’engage, mais il sera clairement à la défaveur des investigateurs.

Les subtilités :

Concrètement, le jeu se présente comme une course contre la montre qui demande un peu de gestion des ressources et un soin constant porté aux investigateurs choisis (chacun ayant ses propres compétences et caractéristiques). A chaque tour de jeu, le joueur doit s’interroger sur l’aventure qu’il doit chercher à vaincre en fonction des capacités de son investigateur, de ses objets en poche… mais aussi en fonction de l’urgence à la résoudre. Certaines aventures, en effet, créent des effets néfastes sitôt que l’horloge sonne minuit, et il vaut mieux s’en occuper assez vite.

Le jeu étant axé sur des lancers de dés, il est évident que l’aléatoire joue une part certaine, sans pour autant déterminer l’issue de la partie, ce qui est vraiment agréable. Après, quand un dé ne veut pas être favorable, le joueur sera soumis à la dure réalité des 421 et autres Yam : 1 chance sur 6, ça reste 1 chance sur 6.

Les sensations :

chthulhuLe matériel étant d’excellente qualité et les illustrations fort jolies, on se fait plaisir à visiter le musée de l’Université de Miskatonic et à retrouver Chiens de Tindalos et autres bestioles d’une aventure à l’autre. Comme on l’a dit, le mélange Yam’s et Loto fonctionne à merveille sur ce type de jeu. Les tâches sont relativement variées, et si les plus simples sont rapidement résolues, les plus coriaces (et les plus rémunératrices) demanderont parfois plusieurs tentatives pour être vaincues.

Le principe est simple et facilement assimilable, ce qui permet de trouver un plaisir de jeu assez immédiat. Concrètement, une carte affiche un certain nombre de symboles que le joueur doit ensuite obtenir en plusieurs lancers de dés, sachant qu’il devra défausser un dé à chaque échec, réduisant à chaque lancer ses probabilités de réussite.

Simple d’accès, matériel réussi, ambiance au rendez-vous… Le Signe des Anciens serait-il le jeu parfait dont peut rêver chaque fan de Lovecraft ? Hélas non. Le souci vient principalement de le trop grande facilité du jeu. Comme vous pourrez le voir sur nos exemples de parties, il est difficile de ressentir l’angoisse du réveil du Grand Ancien quand on a presque fini la partie sans y avoir rencontré le moindre obstacle. Le jeu de base est trop facile à vaincre, quel que soit l’ennemi auquel on se confronte. Sur la première partie, on se dit qu’on a eu de la chance, mais après quelques victoires par KO, on comprend que le jeu est mal équlibré.

Les cartes d’adversité sont en effet bien souvent clémentes avec le joueur, et comme ce dernier a en permanence le choix entre 6 aventures à vaincre, il peut facilement se permettre de sélectionner les moins ardues.

Si l’extension « Forces occultes » sortie par la suite donne un bon tour de vis à la difficulté, le jeu de base est véritablement très mal équilibré, que l’on joue en solo ou à plusieurs. Il faudra se tourner vers les variantes (que l’on présentera en détail sur ce site) pour y trouver un peu de challenge. Dommage.

Le bilan solo :

Le jeu se joue à l’identique que l’on soit seul ou en multijoueurs. Le joueur solo aura le choix entre le fait d’incarner un investigateur unique ou d’en gérer plusieurs, à sa convenance. Il est très simple de prendre seul le contrôle de 3 ou4 investigateurs, c’est donc une option à privilégier pour une plus grande variété de jeu, d’autant plus que les investigateurs peuvent – modestement – s’entraider les uns les autres.

Le bilan solo duSigne des Anciens est donc excellent. Le nombre de cartes est suffisant pour que les aventures se renouvellent sans trop souvent tomber sur les mêmes, et seule la trop grande facilité du jeu est à déplorer. Le plaisir de jeue st bel et bien là, pour se lancer dans les arcanes Lovecrftiennes sur un petit coin de table, sans sortir les grosses boîtes d’Horreur à Arkham ou des Contrées de l’Horreur.

Astuces solo :

Monster_StarSpawnLe Signe des Anciens se propose de marquer les tours au moyen d’une horloge, et il sera fcaile d’oublier de déplacer les aiguilles dans le feu de l’action. Pensez à souffler quelques secondes à la fin du tour de chaque investigateur, pour ne pas oublier cette étape importante.

Les cartes mythe ont un effet immédiat qui s’applique aussitôt la carte tirée, mais aussi un effet permanent qui dure toute la journée. Pensez à y jeter un oeil avant le choix de votre aventure.

Les cartes aventures ont elles-aussi des effets possibles, comme la confisaction d’un dé ou des malus qui prennent effet à minuit. Il est facile de les oublier lorsqu’on joue un peu vite.

Et comme toujours, les investigateurs ont chacun un pouvoir particulier. Pensez à les relire en cours de partie, pour bien vous les mettre en tête. Comme il y a pas mal d’investigateurs différents, il est facile de se mélanger les crayons. Et dernier point, le Grand Ancien que vous affrontez à lui aussi bien souvent un effet permament sur la partie : pensez à l’appliquer.

Vidéos de parties :

2 Commentaires

  1. Ce jeu est effectivement très agréable à jouer en solo mais très facile avec la boite de base. Personnellement, j’utilise une variante pour complexifier : j’applique +ou- la règle de l’extension Arkham pour les cartes « Autre Monde, » à savoir, lorsque un portail s’ouvre, je le place sur une carte aventure, face cachée. L’aventure placée en dessous ne peut pas être résolue tant que le portail n’est pas fermé; par contre, l’effet « A minuit » continue de se déclencher. Quant au choix de l’aventure « à cacher », je prends toujours la plus récente. Je suis preneur pour d’autres idées 🙂

    Pour avoir tester les 2 extensions sans les posséder, elles augmentent vraiment la difficulté et la diversité : la mécanique de malédiction/bénédiction qui rajoute 2 dés est sympa, les cartes faces cachées amènent plus de tension pendant la partie et les effets des cercles renforcent l’immersion dans l’univers sur le thème Lovecraftien.

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