vendredi, mars 29, 2024
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Dungeon Roll : Bilan Solo

Sorti en 2015 chez Edge (après une sortie US en 2013), Dungeon Roll a fini par montrer le bout de son coffre pour des aventures héroicofantasyesques à l’heure de l’apéro. Chevaliers, Mages et Voleurs vont plonger dans les entrailles d’un donjon typique de D&D afin d’y récolter le maximum de trésors. Attention, celui qui aura ramené le moins d’XP devra payer sa tournée !

Dans un style qui semble assez proche d’un Zombie Dice-like, voyons ce que donne ce sympathique jeu de dés entre les mains du joueur solo ?

Un Donjon en carton

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Ce qui plaît d’emblée chez Dungeon Roll, c’est son look et son rapport quantité/prix. Le joli coffre plein de dés, de jetons et de cartes a judicieusement choisi de demeurer sous la barre psychologique des 20 euros, ce qui est déjà une bonne nouvelle. Le matériel est par ailleurs tout à fait sympatoche, à commencer par la boîte elle-même, qui est utilisée en cours de partie. C’est un détail, mais j’avoue apprécier qu’une boîte soit un élément du jeu à part entière.

Si les dés sont passables et les illustrations des cartes un peu décevantes (à mon goût), on mettra d’emblée un gros carton jaune pour le cellophane qui enserre (emprisonne ?) les cartes : tellement serré que les cartes ont tendance à gondoler. D’infinies précautions vous permettront peut-être d’empêcher que les cartes soient abîmées à l’ouverture (mais moi je n’ai pas réussi). Ça la fout un peu mal.

Les règles bien obscures

Autre bémol ensuite pour la rédaction des règles, inutilement floues et imprécises là où le jeu est pourtant fort simple. Dans la série : faisons compliqué pour pas grand-chose, difficile de faire mieux. Il n’est pas difficile de tomber sur des forums où des aventuriers dubitatifs livrent tous leur propre version des règles : dommage pour un jeu qui se veut simple d’accès.

Le principe de Dungeon Roll est pourtant classique : un groupe d’aventuriers (les dés) accompagne le joueur (symbolisé par une carte) et tous s’aventurent dans un donjon pour en piller les trésors. Le donjon est néanmoins défendu par le bestiaire ordinaire : squelettes, gobelins… et l’inévitable Dragon. À partir d’un pool de dés obtenu au départ et qui se réduit vite comme peau de chagrin, le joueur va devoir jeter successivement des dés de donjon et y confronter son équipe.

On joue comment ?

Concrètement, le joueur lance les dés d’aventuriers une première fois pour constituer son équipe de départ, composée de Guerriers, de Voleurs, de Clercs, de Mages, de Parchemins et de Champions (qui savent tout faire).

Une fois l’équipe créée, le joueur lance un dé de Donjon pour chaque niveau exploré par les aventuriers. Niveau 1 = 1 dé. Niveau 2 = 2 dés, etc. Quel que soit le monstre rencontré, le joueur doit obligatoirement y affecter un dé aventurier pour résoudre la situation. LA subtilité vient du fait que si chaque dé aventurier peut faire face à n’importe quoi, chaque dé a néanmoins son atout majeur. Ainsi, le guerrier peut vaincre 1 mage ou 1 squelette ou ouvrir 1 coffre, mais il pourra vaincre un nombre illimité de gobelins à lui tout seul. Le voleur peut vaincre une seule créature, mais il pourra ouvrir un nombre illimité de coffres, etc. Les coffres, par ailleurs, peuvent contenir bien des surprises, parmi lesquelles des nouveaux combattants (sous la forme d’épées, de bâtons de mage, etc.) qui viendront renforcer vos rangs pour l’aventure en cours… si vous ne les échangez pas en fin de partie contre de l’XP.

Une fois qu’un dé aventurier a été affecté à une tâche ou à un ennemi, il est ensuite défaussé. À la fin de chaque niveau, le joueur doit donc prendre la décision de progresser vers le niveau inférieur (mais avec une équipe de plus en plus restreinte) ou de remonter à la surface pour stocker les trésors et l’XP accumulés. Évidemment, si un joueur n’a pas assez de dés pour faire face à un ennemi, il doit prendre la fuite… et perdre tout ce qu’il a gagné depuis le premier niveau. Argh.

Je marche seeeeeul !

dungeon-roll-49-1363039492Dungeon Roll est donc un jeu finalement assez simple qui place le joueur dans l’éternelle et inconfortable position du : “Bon j’y vais ou pas ?” que connaissent tous les joueurs de Zombie Dice ou de beaucoup de jeux de dés. La différence avec cet illustre prédécesseur Zombiesque, c’est que Dungeon Roll propose aux joueurs de se défier uniquement sur le score réalisé en fin de partie, et qu’il est donc parfaitement jouable en solo. Une table de scoring est même proposée aux joueurs solitaires, afin de savoir ce que vaut leur performance. De quoi se faire son petit Hall of Fame perso.

Et dans les faits, Dungeon Roll est un excellent jeu solo pour une raison relativement peu avouable : il est en effet incroyablement pénible d’y jouer à plusieurs sans en modifier légèrement les règles. Pourquoi? Tout simplement parce que les interactions entre les joueurs sont nulles et qu’une exploration de donjon peut parfois prendre plus de 5 min. Sachant qu’une partie complète se compose de 3 explorations de donjon, cela veut dire au total plus de 15 min à jouer seul dans son coin pendant que chacun s’ennuie comme un rat mort en attendant son tour. On est loin du rythme effréné d’un King of Tokyo.

Le jeu solo est donc à privilégier dans Dungeon Roll, et le jeu s’avère en lui-même tout à fait plaisant dans la pratique. Il est simple à sortir, rapide à mettre en place, et la partie ne dire jamais plus de 10-15 minutes.

Bilan Solo

On regrettera évidemment que le jeu ne propose au final qu’une course aux points, et non une quête avec princesse et combat épique obligatoire, mais c’est aussi ce qui le rend simple à sortir et à jouer. Rien ne vous empêche par ailleurs de scénariser un peu l’aventure et d’y ajouter cartes et pions supplémentaires de votre cru, ou d’aller chercher une des nombreuses variantes disponibles.

Au petit jeu du “t’es pas cap’ de continuer !”, Dungeon Roll réussit son pari de poser des cas de conscience au joueur solitaire devant ses dés. Faut-il aller chercher la gloire au risque de tout perdre, ou cumuler sagement des butins plus modestes ? Ce sera à vous de répondre lorsque vous serez dans les tunnels et que gobelins et squelettes ricaneront de votre audace insensée.

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