Neuroshima Hex ! : Le Bilan Solo

20160210_182539Soyons clairs : Neuroshima Hex ! est un excellent jeu. Si, si, vraiment. Les unités sont nombreuses, variées, et les armées présentes dans la boîte sont très équilibrées (il sera possible d’en acheter des supplémentaires ensuite). Pour ceux qui ne font pas une allergie au carton et qui acceptent que l’on puisse jouer à la guéguerre sans figurine en plastique, les batailles sont plaisantes, intenses, et souvent acharnées. Autre facteur à prendre en compte : la marge de progression sur Neuroshima Hex ! est tout bonnement incroyable, et les premières raclées laissent vite place à des revanches justement savourées. Il suffit de prendre le temps de connaître ses unités, leurs spécificités, et la meilleure manière de les associer aux modules, pour que l’on passe très vite du range de cible vivante à celui de maître de guerre. Donc il n’y a pas à tortiller :  NeuroshimaHex ! est un excellent jeu… si vous êtes au moins deux autour de la table.

Pour le joueur solo, en revanche, les choses sont plus compliquées. La boîte l’annonce pourtant fièrement : ce jeu est jouable de 1 à 4 joueurs. Techniquement, ce n’est pas inexact. Dans la pratique, on en est quand même très loin.

20160210_182807Le mode solo, en effet, n’est au final rien d’autre qu’une série de puzzles à résoudre pour débloquer une situation données. Pas d’IA qui simule un adversaire, pas de versus un peu modifié : le mode solo est tout simplement un mini-jeu qui utilise le plateau du jeu principal. Les amateurs du défunt magazine Jeux & Stratégies se souviendront peut-être d’une rubrique où des problèmes ludiques (aux échecs, Scrabble, Go, etc.) devaient être solutionnés en un nombre limité d’actions. Le mode solo de Neuroshima Hex ! repose intégralement sur ce principe : la map est préremplie d’unités ennemies, et il faut trouver comment placer les unités alliées sur un unique tour de jeu pour remplir les conditions de victoire imposées.

Le principe, en lui-même, est excellent. Les 62 puzzles à difficulté progressive font à la fois office de tutoriel et de mode entraînement, pour permettre au joueur d’appréhender au mieux les nombreuses subtilités de chaque armée.

Mais appeler cela un mode 1 joueur, alors que les IA affluent dans bon nombre de wargames, faudrait quand même voir à ne pas abuser.

Neuroshima Hex ! est donc un jeu de 2 à 4 joueurs, qui inclut un mode entraînement en solo. Pourquoi la mention 1 à 4 joueurs nous semble t-elle abusive ? Tout simplement parce qu’à nos yeux, un jeu « jouable en solo » doit être grossomodo le même que celui de sa version multijoueurs, à quelques aménagements près. Qu’il s’agisse du Signe des Anciens, de 8 Masters Revenge, de Ghost Stories, de Rallyman, de Dungeon Roll ou du Testament du Duc De Crecy, on jouera bel et bien au même jeu que l’on soit 1, 2 ou 4. Ce n’est pas vrai pour Neuroshima Hex !

On comprend bien évidemment les raisons (marketing ?) qui ont incité à l’apparition de la mention « 1 à 4 joueurs », mais il serait dommage de s’y laisser prendre : vous ne jouerez pas en solo à Neuroshima Hex !, vous apprendrez simplement à mieux y jouer pour le jour où vous serez plusieurs.

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