Dice City

Ce jeu de Vangelis Bagiartakis est sorti à ESSEN en 2015. Il y a déjà 3 extensions disponibles.

Présentation :

DICE CITY est à la fois un jeu de dé, de gestion de ressources et de construction de bâtiments. Les bâtiments vont apporter des PV, améliorer votre production de ressources ou votre capacité de combat.

Pour jouer il vous faudra de la place car le plateau individuel, destiné à recevoir les bâtiments, est assez grand : 31 cm x 40 cm juste pour le plateau. Et autour viennent les cartes bâtiments que l’on pourra construire, les jetons de ressources (Bois, Pierre, Fer), les 3 cartes « navires marchand », les 3 cartes « Bandits », les cartes « Mine », « Scierie » et « Carrière », les cartes armées. Et n’oublions pas les jetons « PV », « Token » et « Désactivation ».

Voici à quoi ressemble votre table à la mise en place :

 

DICE CITY - Mise en Place

 

(Et il faudra encore un peu de place pour le lancer des 5 dès de couleur.)

Le plateau : coeur du jeu

Le plateau est constitué de 5 rangées et de 6 colonnes : 6 colonnes comme les 6 faces d’un dé et 5 rangées comme les 5 dès de couleur. Chaque dé va permettre d’activer un bâtiment sur la rangée de sa couleur. Evidement en fonction du résultat obtenu lors d’un lancé en début de tour. Ce plateau va recevoir les nouveaux bâtiments que l’on va pouvoir acheter en cours de jeu.

Les cartes Bâtiments :

Notons que les cartes « Mines », « Carrière » et « Scierie » sont disponibles tout au long de la partie et sont séparées des cartes Bâtiments. Il y a en tout 60 cartes bâtiments que l’on peut construire.

Comment on joue :

La partie en mode « normal » se joue en 12 tours. Les bâtiments à construire sont placés au dessus du plateau, sur 2 rangées de 5 en début de partie et à chaque tour les cartes qui restent sur la rangée du bas sont défaussées. La rangée du haut descend et 5 nouvelles cartes sont piochées pour la compléter.

La partie se termine quand on défausse la dernière rangée et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche : les 60 cartes auront été posées… Ce qui donne 12 tours (si si faites le calcul ).
Je trouve ce système astucieux car pas besoin de compter ces tours.

A noter que même avec les extensions le nombre de cartes à mettre dans la pioche doit être de 60.

Déroulement d’un tour :

Lancer les dés :

Au début du tour on lance les 5 dés et on les place sur son plateau en fonction de la couleur et de la valeur du dé. Chaque dé va donc « atterrir » sur un bâtiment : un bâtiment de base du plateau ou un bâtiment acheté à un tour précédent.

Activation des dés :

Les bâtiments permettent principalement :

  • de marquer des PV immédiatement ou en fin de partie.
  • d’améliorer sa production de ressources.
  • d’augmenter sa force militaire.

En solo la force militaire sert exclusivement à attaquer les bandits et donc gagner des PV en cours de jeu.

Chaque dé est utilisé  :

  • en déclenchant l’effet du batiment.
  • en étant défaussé pour décaler d’une case a droite ou à gauche un autre dé
  • en étant défaussé pour récupérer un token

A tous moment il est possible de défausser 2 tokens pour obtenir une ressource de son choix.

L’ordre d’activation des bâtiments est évidemment important et c’est ici que ce trouve la partie « réflexion » du jeu.

Achat bâtiment, attaque de bandits, ou livraison d’un bateau :

On exécute les actions suivantes autant de fois que possible : cela dépend des ressources gagnées à ce tour.

  • Construire un bâtiment : On le place sur le plateau, le placement est libre
  • Attaquer un bandit en fonction de sa force militaire : on gagne immédiatement des PV
  • Livrer un bateau avec les ressources nécessaires : on gagne immédiatement des PV

 


EXEMPLE D’UN TOUR DE JEU EN DEBUT DE PARTIE

 

Fin du Tour :

Point de règle à ne pas oublier :

A la fin du tour on ne peut conserver qu’une ressource de chaque sorte.

–> Ce point est important et on peut l’oublier facilement : votre serviteur a fait plusieurs parties en l’oubliant. Quand je m’en suis apercu mon ego en a pris un coup : mes scores « fantastiques » n’avaient aucune valeur. En effet je dépassais facilement les 50 PV annoncés dans la règle !

Donc en appliquant la bonne règle me voila revenu à … 47 PV pour ma dernière partie !

Mise à jour du marché :

  • Défausser la rangée du bas du marché
  • Descendre la rangée du haut
  • Mettre 5 nouvelles cartes dans la rangée du haut.

Fin du Jeu :

Quand il n’y a plus de cartes dans la pioche et au marché le jeu est terminé. On additionne les PV gagnés en cours de jeu et les PV de ses bâtiments construits. La règle donne un objectif à atteindre de 5O PV.

Avis :

Il s’agit plutôt d’un jeu d’optimisation à chaque tour en fonction des résultats des dès et des achats possibles au marché. Vous pouvez quand même orienter votre jeu plutôt vers la production de ressources ou la force militaire en fonction des bâtiments achetés. Etant plutôt un « pacifiste » je joue assez peu la force militaire  :).

La phase d’activation est un vrai plaisir car on trouve toujours un moyen de rentabiliser au mieux son tour… et d’avoir l’impression de bien jouer  :). En particulier, pour les allergiques au hasard et au dé, l’action qui permet de de défausser un dé pour en décaler un, permet d’avoir quand même un contrôle relatif sur le hasard.

En revanche le défausser pour un token me semble assez peu intéressant. Si vous avez un autre avis … un petit commentaire pour nous faire partager votre stratégie.

Dans la boite de base il n’y a que 60 cartes bâtiment, donc à chaque partie les mêmes reviennent. Le hasard de la pioche donnera la variété. Mais déjà plusieurs extensions sont sorties : elles sont bienvenues car quelques bâtiments de la boite de base n’ont aucun effet en mode SOLO (exemple le « Grand Mur »). On pourra donc les remplacer avantageusement par les nouveaux bâtiments.

Ayant acquis les extensions, je reviens vers vous pour votre donner un avis sur ces petites boîtes complémentaires.

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  1. Dice City- Extension Crossroads – Plateau Solo

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